Game

Impotens horror lett az Outlast 2

Szaniszló Róbert
Szaniszló Róbert

2017. 05. 10. 15:23

A 2013-as idegszaggató Outlast fps-túlélőhorror sikere után a független kanadai Red Barrels stúdió úgy vélte, az akkor jól bevált recept négy évvel később egy kis ebben-abban fejlesztéssel ismét megismételhető, úgyhogy idén a Warner Bros. segítségével ki is dobták a következő részt. A végeredmény szebb, de varázsát vesztett jumpscare horror lett részint érthetetlen narratívával, ami inkább idegesítve untatott, mint anno, amit szerintem a vizeletemben ülve játszottam végig, mert nagyon féltem.

Lássuk be, a bevezetőben is említett, az Ubisoftból és Electronic Artsból kivált fejlesztőcsapat első játéka roppant rémisztő volt. Nagyon ügyesen markolta meg az akkor lényegében reneszánszát élő dokumentarista horrozsánert és tolta be a videojátékok világába. Kissé klisés szett: Oknyomorzó riporter kamerájával egy elmegyógyintézetben oknyomoz nem véletlenül, mert az információk szerint az intézmény pont egy magyarul nagyon mókásan hangzó nevet (Murkoff öcsém, Murkoff…) választott, tevékenységét tekintve kvázi hadipari cég emberkísérleteinek ad otthont. Ez filmben jószerencsével is közepesen rémisztő, közösen végigröhögős horror lett volna, de játékban egy olyan élményt sikerült kifialnia a kanadai srácoknak, ami képes volt egy teljes éjszakára a képernyőhöz szegezni az ártatlan játékost. Az Outlast sikerének az esszenciája abban rejlett, hogy nem a hirtelen arcunkban érkező félbeszakadt pofáktól kellett félnünk, hanem attól, hogy a szűk, sötét folyosókon, a törmelék- és bútormocsokban labirintussá változott termekben ott volt „Schrödinger Mumusa”: az is lehet, hogy van valaki azon a helyen ahol vagyunk, de az is lehet, hogy nincs. A játék akkor nem azzal fárasztotta az idegeinket, hogy ömlesztve folyatta ránk a rondábbnál rondább, deformált humánmételyeket, hanem az atmoszférával: bármikor bármi történhet veled és nem tudod magad megvédeni. A játékmechanika és a játékmenet – ami egyébként a bújócskának a horrorizált változata – is ezt a koncepciót szolgálta ki. Kevés barátod volt: a kamerád, a szekrények, a sötét zugok, aztán vagy megtalál az üldöződ, vagy nem. Na, ettől szűkültünk rektálügyileg egészen sokat. Amikor bejelentették az új részt, új helyszínnel, új sztoripakkal, örültem, örültünk, mert végre ismét érdemben retteghetünk egy horrorjátéktól. Nem így lett. Játékmenetben túltolták, történetileg pedig szét.

A keresztény tudnak igazán szektázni…

Nem, ezzel a mondattal nem magát a kereszténységet, mint vallás vallóit értékeltem úgy en block, hanem inkább arra akartam célozni, hogy sokkal megrázóbb és megrendítőbb, ha ezen vallás képviselői durvulnak be késelésig, az Outlast 2 pedig erre a megbotránkoztatásra építi a sztoriját. Szintén egy újságíró riportert alakítunk, aki nejével egy Arizonában meggyilkolt fiatal, várandós lány meggyilkolásának ügyét szeretné besajtózni. Mivel a mocsaras, lápos terep megközelíthetetlen négykerékkel, ezért rotorral, azaz helikopterrel indulnak útnak.

A bevezetőt vennék fel, amikor hatalmas világosság támad, fülsüketítő zaj és hoppá, a helikopter mechanikája kimúlik, s mi lezuhanunk. Földön térünk magunkhoz, mellettünk kameránk, így videofelvételt készítve keressük a csajunkat, vagy ami maradt belőle. Döbbenten tapasztaljuk, hogy a roncsok mellett a pilótát már ki is szögelték hanyag módon megnyúzva, kizsigerelve. Kezdődhet a móka. Nagyon hamar szembe találjuk magunkat a mélyen vallásos Knoth Atya többnyire redneckekből álló nyájával, akik úgy vélik, azzal szolgálják az Urat, ha megakadályozzák az antikrisztus megszületését. Mindezt persze Knoth Atya tanításai nyomán, aki az új Ezékiel próféta szerepében látja relevánsnak magát (saját evangéliuma is van, úgy ám).

Ezért minden csecsemőt, aki ebben a faluban születik (többnyire Knoth Atyától), legyilkoltatja, mondván: áldozatokat kell hozni a felsőbb jóért, na meg a Bibliában hányan hoztak nagyon kemény áldozatot…  A mélyen tisztelt atyát többnyire két alkalommal látjuk a játékban, de a prédikációit folyamatosan hallgathatjuk. Persze a csecsemőgyilok nem mindenkiből hozza ki a maximális mélyhitet, így vannak a nyájban keményebb birkák is, akik úgy dolgozzák fel a pszichológiai terhet, hogy kiválnak a Temple Gate-i közösségből (Knoth Atya gyülekezete) és sátánistákká lesznek. Ők imádnák, ha megszületne az antikrisztus. Ők közben egymást is gyilkolják. A főszereplőt ez a dolog abban érinti, hogy a felesége mindkét frakció szerint az antikrisztus anyja, ő meg az apja. Szóval elindulunk kiszabadítani a nejünket, miközben mindenki ránk vadászik, közben titokzatos látomásaink vannak egy régi, gyermekkori barátunk haláláról.

Torzakkal torzsalkodó

Az Outlast 2 játékidejének jelentős részében a szekták tagjai elől fogunk menekülni, előlük fogunk bujkálni. Ezek rondák. Első ránézésre nagyon sok nyavajától, többek között vérbajtól és némi sugárzástól rondultak meg. Persze nem lehet vitatni, Isten gyermekei még ilyen kontextusban is szebbek, mint a sátán csahosai. Lihegnek, indokolatlanul hörögnek, cuppognak és látszik rajtuk a nyehedék (nem tudom körül írni, ezért kitaláltam egy kellően undorító szót). Az első probléma, ami ízét veszi a játéknak, hogy nagyon sokan vannak és még elemlámpájuk is van a vascső, a rozsdás kés, vagy éppen machete mellett. Sajnos annyira sokan vannak, hogy hiába a Blair Witch Project-i erdő és az éjjeli módban használható, rövidlátó kamera, egyszerűen megszokjuk őket. Annyit pakoltak belőlük körénk, hogy hiába a 10 perc sejtelmes sötétségben barangolás a bokrok között, a kiszámíthatóság miatt tudjuk, hogy biztos van egy a közelben, ha nem nyolc. Persze nem ez az egyetlen hátránya, hanem az is, hogy a menekülős túlélő horrorból ez a mennyiség türelemjátékot csinál. Elbújunk és kiszámítjuk merre és hogyan jár az őrjárat, aztán tovább osonunk. Ez egy idő után elveszi a félelmetesség ízét és marad az „essünk már túl rajta, be szeretnék már szarni félelmemben”-érzés. A következő probléma a mennyiséggel az, hogy adja magát, hogy megtudjuk védeni magunkat, ám mégsem tudjuk. Egy halom ronda paraszt, tele fegyvernek használható eszközzel, ám mi csak futni tudunk és filmezni. Persze érthető a koncepció, csak a baj a kontextus. S ebben a mennyiségkontextusban inkább hiányként konstatáljuk, hogy azt a gyökeret sem tudtuk pofán csapni. Ezt leginkább akkor érezzük, amikor megkondulnak a játékban a vészharangok és az egész nyáj a bőrünkre pályázik úgy, hogy azok be is kerítenek.

Persze nem lehet azt mondani az Outlast 2-re, hogy ne lenne izgalmas, vagy ne lenne néhol igenis ijesztő. Nagyon is az, csak sajnos elavult, s mint írtam, megszokható módon. Sajnálatos továbbá, hogy nem sikerült az első rész kvintesszenciáját tovább örökíteni, így maradt a jumpscare-ijesztgetés. Otromba, keléses pofák megragadják a lábunkat, és annyira belemásznak az arcunkba, ki kell mennünk fogat mosni. A játék két helyszínen játszódik. Az egyik az arizoniai mocsárvidék, a másik pedig a főszereplő egykori iskolája, ahová valami úton módon folyamatosan beteleportál. A történet szerint itt egy régi, szörnyű, gyermekkori , katolikus iskolai emlékünk elevenedik fel: meghalt az egyik legjobb barátunk és valószínűleg megölték.

Ha őszinték akarunk lenni, ez a játék legértékelhetőbb része, ugyanis itt a legfeszültebb a légkör. Ez a legtitokzatosabb és félelmetességi faktorát tekintve a leg… “outlastesebb” az egész játékban. Itt ugyanis barátunk, vagy barátnőnk (az elhunyt gyermek ugyanis kislány) halálát próbáljuk megérteni, visszaemlékezni rá, közben menekülve a gyilkosa elől, aki egy sokkezű “izé” formájában materializálódik az iskola folyosóira, s ahogy egy dokumentarista kísértethorrorhoz illik (mert ilyenkor lényegében szubzsánert vált a játék), a kamera képe beremeg, a félig megvilágított folyosókon árnyakat látunk mozogni, de nem ijesztget, feszültté tesz. A sokkezű izé sem ugrik elő a szekrényből, hanem megjelenik a folyosó mellé, megszólal a lassú ütemű, de zsigerekig hatoló ütemimpulzusokkal bíró zene, és már emelkedik is a vérnyomás. Az izé nem félelmetes, de ahogy tálalják, az igazán erős.

Persze a látomások sem segítenek az egész játékon. Bár a kukoricásban bujkálni roppant izgalmas volt, mire elértünk odáig, addig az izgalom mellől már rég kiveszett az extázis, így ismét egy lopakodós feladatként tekintettem a dologra.
Egyetlen igazán félelmetes karaktere van a játéknak, az pedig a falu keresztes-nyuggere, aki egy pengével díszített keresztel és mellé vélhetőleg ajándékba kapott szupererővel kerget minket, meg bárkit, mert tőle a játékban mindenki fél. Előle csak futni tudunk, elbújni nem, legalább is rögtön nem. Keresztül vágja magát a kerítéseken, közben Knoth evangéliumi igéit mormolja, de ha elkap, végünk van. Ő nagyon izgalmas, nagyon félelmetes, de nem képes kiegyensúlyozni azt a megszokásból eredő unalmat, amit kapunk a játéktól, de végig játsszuk, mert reménykedünk, legalább a sztori jól fog elsülni. Ám ez sem jön össze, ugyanis az egész egy zavaros, összefüggéstelen malaszt, amihez egy teljes reddit-brigád kell, hogy legyen végre értelme.

Persze miután kiguglizzuk a lényegét, utána megkapjuk az „Aha”-érzést, de sajnáljuk, hogy ezt a játékba képtelen volt a Red Barrels érdemben beleinstallálni. Ott vannak a fura fényjelenségek, a mama szuperereje, a torzulások, a hallucinációk, de semmi. Helyesebben narratív impotencia, amit megpróbálnak bevédeni azzal, hogy csupán csak nagyon komplex. A komplexitása, az értelmet adó részletek pedig a játékban szétszórt dokumentumokban találhatók, de kérdem én: kinek van ideje két velejéig radikális keresztény szektás elől menekülve olvasgatni? Aztán meg, az a történet, ami csak nagyon sok időt felőrlő kutakodással nyer értelmet, nem komplex, csupán a lusta, vagy időhiányban szenvedő történetírók kicsit megégett süteménye, amit cukormázzal próbálnak eltakarni.

Azért nem olyan rossz az…

Az első részhez képest azért sokban fejlődött az Outlast. Főhősünk egész sokat beszél, lényegében őt már nevezhetjük karakternek. Az újságírónk kezein és ruházatán látszik, hogy ez a kis kaland élete egyik legmeghatározóbb eseménye. Nagyon jó látni, hogy a fejlesztők figyeltek az apró részletekre. A kezünkre tekert gyolcs átázik vérrel, ujjaink folyamatosan elsebesednek, mocskosabbak lesznek, csöpög belőlünk a vér. A kameránk már nem csak elemlámpa, hanem eszköz is, amin megnézhetjük a küldetésünket, valamint azokat a fontos felvételeket, amiket a játék közben rögzítünk. Ilyenkor a főszereplő röviden kommentálja a látott videosnittet, amit úgy játszik vissza a gép, ahogy azt felvettük, azaz, ha rögzítés közben a felakasztott fószer helyett a földet néztük, akkor a földet bámulva beszél a felvételen a felakasztott fószerről, „hestegoperatőr” jelleggel. A megtalált dokumentumokat is a kamera segítségével olvashatjuk vissza. Ezek az apróságok mind-mind kölcsönöznek neki egyfajta izgalmas valóságszagot, ám ez sem menti meg igazából attól, hogy a játék befaroljon a középszer kategóriába. A kamera egyébként elemmel működik, mint ahogy az első részben is. Ellenben itt rendkívül mohón zabálja az akkumulátort az éjjellátó funkció, nem beszélve az új „mikrofon funkcióról”. Ez utóbb abban segít, hogy a távol mozgolódó parasztok csoszogását kényelmesen meghalljuk, megtudva, merre kóborolnak.

Fejlődéseknél maradva a bujkálási lehetőségeink is kibővültek, mondhatni alkalmazkodtak a játék helyszínéhez. Bemászhatunk hordókba, vízzel teli hordókba, befeküdhetünk a magas fűbe, guggolva menetelhetünk a víz alatt, bezárkózhatunk kunyhókba, az ott található szekrényekbe, bebújhatunk az ágyak alá, bemehetünk egy ajtón, kimászhatunk az ablakon, csimpaszkodhatunk az erkélyen remélve, hogy nem vesznek észre. Ezek nagyon jó dolgok, csak kihasználatlanul maradnak, mivel a nyáj lényegében könnyen kijátszható, és ha üldöznek is, nem túl okosan.  „Interaktívabbá” vált a környezet is, van, ahol deszkákat kell kifeszítenünk, van, amikor kerekekkel felszerelt, tolható szekrényekkel kell magunkat előrébb juttatnunk. S ha már a környezetnél tartunk, az – mint az első részben is – továbbra is undorító. Kibelezett tehenek, kizsigerelt hullák, felakasztott, megfeszített, megnyúzott, felgyújtott hullák, karóba húzott fejek, belek, rohadás, tocsogós üszök, röviden minden, ami egy selymes lelkületű, puritán világszemléletűt kizökkenthet ízlés-komfortzónájából. Ez viszont ad a játéknak egy kellemesen büdös atmoszférát, amitől gyorsan visszanyeljük a hányásunkat, de csak akkor, ha az ilyesmire érzékenyek vagyunk. Ha nem, akkor értelemszerűen nem hányunk.

Végszó

Az Outlast 2 nem lett jobb, mint az elődje, sajnos rosszabb lett. Talán azért, mert a koncepcióból az első résszel és annak kiegészítőjével kihoztak már mindent, amit a Red Barrels stúdió kreatív kerete megengedett. Bár meg kell hagyni, néhol igazán izgalmas, néhol igazán félelmetes, de hamar beleszokunk a ritmusába. Azok számára, akik módfelett érzékenyek a részletekre, unalmassá és idegesítővé is válhat. Talán egy kicsivel több misztikum, talán egy kicsivel több titokzatosság, kevesebb jumpscare, kevesebb torzszülött, ritkább, de hatásosabb rémületgerjesztő eszköz, és egy igazán jó horrorjátékot kaptunk volna, de ez nem így történt. Tucathorror lett a videojátékok horrorzsánerének nagy reménysége, az Outlast.

vissza a címlapra

Kommentek

Legfrissebb videó mutasd mind

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.