Game

Metal Gear Solid #2: Kojima bukása

Szigorúan rajongói szemmel néztünk a Metal Gear Solid sorozat utolsó, mindent eldöntő, nagy, epikusnak szánt lezárására. Aztán csak bámulunk, és nem értjük, miért...
Korábban a témában:

A Metal Gear Solid V: Phantom Pain szándékolt volna betölteni azt az űrt, amiben Big Boss, a legendás katona végül felépíti magánseregét, a Diamond Dogs-ot, miután (ahogyan klónja, Solid Snake is) kiábrándult a háborúból és az életből. Big Boss elvei szerint országtól, világtól, vallástól, érdekektől, bármiféle alapon a katonák „eszközként” való használatát elítéli, ezért társával, Kazuhira Millerrel felépíti saját kis birodalmát. Az alapfelvetés kísértetiesen hasonlít Darth Vader kálváriájára (és mintha a későbbi klón, Solid Snake Luke Skywalkerre hasonlítana?…). Azonban Hideo Kojima kissé mintha hitehagyottan állt volna a színpadra.

A Metal Gear Solid V: The Phantom Pain óriási pofára esés azoknak, akik egy valódi, epikus lezárást vártak befejezésként. Egy hosszabb, nagyon izgalmas és látványos felvezető után Kojima azonnal, az első kb. 7-8 órára pofán vág minket egyszerű, és végletekig repetitív afganisztáni kommandírozós feladatokkal, valamint bázis-menedzseléssel. Az eddigi Metal Gear Solidokkal szögegyenesen szembemegy ez a merőben új, szabad, hosszú átvezető dialógusoktól, sallangoktól mentes játékmenet, ami jól állna neki, ha maga a gameplay bármiről szólna is igazán, de ehelyett elképesztően fantáziátlan. Nincsenek csőküldetések, nincsenek hosszas filozofálgatások, ellenben egy óriási szabad játszótér tárul elénk, amit, hát: vagy szeretünk, vagy nem.

Nagyjából azt csinálunk, amit akarunk, oda lovagolunk, és úgy oldjuk meg a kapott missziókat, ahogyan az jól esik. Rombolsz, pusztítasz, vagy lopakodva besettenkedsz a bázisokra, és szabadítasz ki random vezetőket? A játékot egyáltalán nem érdekli, hogyan teszed azt, kizárólag a megoldásra fókuszál.

Elképesztően nagy, bejárható terepeket barangolhatunk be, akár lerohanhatjuk, vagy lassanként felmérhetjük a megoldandó feladatot, bejelölhetjük a tárgyakat, katonákat, és megtervezhetjük az egész missziót előre. A játékos tempójától függ, hogyan tesszük ezt. Ez nem csak meglepő, de inkább zavaró is volt az első 8 óra alatt, és rendkívül hitehagyott, hosszú távon pedig baromi sótlan. Más játék 8 óra alatt véget ér, ami nem jó, de az MGS V ennyi idő alatt még csak el se kezdődik. Lehet, hogy a gamerek világában én vagyok az egyetlen, aki alapvetően nem kedveli a Far Cry-szerű játékmenetet, de vállalom. Főleg azért, mert egy Metal Gear-ben nem hat eredetinek a nagy terepes, sandbox környezet.

Félre ne értsük: nem azzal van a gond, hogy Kojimáék jócskán el akartak térni a sablonoktól, de ez abba került, hogy míg az újkori MGS rajongók nyála valószínűleg csorog az okosan működő A.I-ra, az óriási területekre, a kraftolásra, menedzselésre, a lovaglásra, a megannyi millió-millió apró küldetés és megoldási lehetőségre és a szabadságra – én, mint régi veterán Snake-fan az első 8 óra játékélménye után szörnyen csalódottan tettem le a kontrollert, mondván, hogy nem találom benne azt az értéket, az elemi megújulást, erőt, kohéziót, gondolatiságot, szellemiséget, ami eddig Hideo munkásságára oly nagyon jellemző volt. Hol van a fontos, releváns, akár háborús történetmesélés, kőkemény konspirációs helyzetek? Konkrét események lesznek hiányosak  a normális dialógusok nélkül, boss-harcok és velős beszélgetések egyszerűen eltűntek a játékból. Ehelyett briefelés, feladatmegoldás, majd a következő mission-re ugrás lett maga az innovatív játékmenet, ahol egy semmitmondó küldetés után szanaszét sztárolja magát Kojima: mint egy sorozatot, úgy mutatja be, a szereplőit az adott eseménynek, legyen ez egy karakter, egy katona, vagy egy tankelhárító rakéta. Igen, főszerepben van egy rakétavető a Metal Gear-ben. Ez Kojimától egy szimpla médiahekk lehet, nem több.

Legalább a feladatok megoldása nem ment volna mind-mind egy kaptafára. Mentsük ki ezt, szedjük szét azt, romboljuk le az adótornyot, majd a végén rendeljük egy helikoptert és húzzunk vissza a bázisra. Ezek között azonban az elején alig találunk valami információt, hogy mit miért teszünk – az egyetlen indok, hogy azért, mert építeni kell a bázist. De mit csinálok, MGS-el játszom, vagy Minecraft-ozom? Gyűjtögetjük a jól kiképzett katonákat, építjük a bázist, szerezzük a nyersanyagot ahhoz, hogy fejlesszük a Diamond Dogs központunkat. Sajnos hiába; valójában erről szól a játék, ami egy sandbox-rajongónak kész Kánaán lehet, egy interaktívabb beállítottságú, old-timer Snake-fannak hiányos, sőt, inkább csalódás.

Az sem vigasztalhat senkit, hogy az összes valamirevaló szakmai felület az év, és az évtized játékának merte nevezni az MGS V-öt, de ez még akkor is hazugság lenne, ha úgy gondolnám, hogy üressége ellenére úgy önmagában csak egy “jó” játék.

Elhiszem, hogy Kojima nem kapott elég támogatást ehhez a projekthez, elhiszem, hogy fontos dolog a játéktérbeli látens szabadságot megadni a játékosnak, és azt is elhiszem, hogy új vizekre akar evezni a rendező (és még a játék végi nagy-nagy titok ellenére sem változott meg a véleményem), de könyörgöm: egy méltó, történettel rendelkező lezárást várt minden rajongó, aki valaha is igazából ismerte a Metal Gear univerzumát. Ez a Metal Gear azonban nem az a Metal Gear. Ez a Metal Gear könnyen formálható játékgyurma, a tizenpáréves COD-ivadékok játékszere lett, és mint egy véres testet, úgy hordozza körbe Hideo a siker érdekében az üres, semmitmondó, valódi értékektől, érzelemtől, és valljuk be: releváns tartalomtól mentes, egyébként korrekt tripla A-s címét. Egyetlen bajom van a Metal Gear Solid The Phantom Pain-el: hogy a címe a Metal Gear Solid nevet viseli, és nem valami egészen mást. Szívtelen, tucat módjára elkészített, és érdektelenül sikerült Big Boss történetét lezárni.

Köszönöm Kojima, hogy megalkottad ezt az univerzumot, meghatároztad a gyerekkorom egy részét, köszönöm a konzol előtti görnyedést, a gondolkodást az életről, hogy megutáltattad velem a háborút, és megmutattad, mit jelent igazi hősnek lenni. Köszönöm, hogy megmutattad, milyen az ember, mit jelent a hatalom, és köszönöm, hogy megmutattad, hogyan égnek ki az emberi kapcsolatok és leszünk olyan digitális robotok, akik a rendszert szolgálják. Azonban most teljes szívvel és őszinteséggel utasítom el munkásságodat, mert ez nem méltó a rajongókra nézve. Cserbenhagytad őket.

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, a Roboraptor Facebook-oldalán teheted meg. Ha bővebben olvasnál az okokról, itt találsz válaszokat.

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.