Game

Az Overwatch jó, a Blizzard jóbarát

Az Activision kiadó Blizzard Entertainment részlegének új játéka, az Overwatch műfaját tekintve egy multiplayer/többjátékos MOBA-FPS szerelemgyermek, amely bár hajaz a rendkívül sikeres Team Fortress 2-re, mégsem ráncoljuk a szemöldökünket a dolog miatt, mivel a játék nemhogy szórakoztató, de erősen addiktív is. Nagyszerű „időpazarlási” alternatívát kínál azok számára, akik szeretnek jólnevelten, a kooperativitás szellemében csapatban, stílusosan hentelni egy nagyobb arénában.

A május végén megjelent Overwatch egy másik embrió, Titan kódnevű mmorpg koncepciójának hamvaiból született meg. Vélhetőleg a Blizzard fejlesztő srácai úgy gondolták, hogy a World of Warcraft mmo után valami olyat is le kellene tenni az asztalra, amely eltér a stílusuktól és nem utolsó sorban trendi. Látván a Team Fortress 2 sikerét, valamint a többjátékos online csataarénák, azaz mobák népszerűségének gyorstempójú növekedését, úgy gondolhatták, hogy nem csinálnak belső vetélytársat a már jól működő WoW-nak, a működőképes elemeket átemelik a felsoroltakból és tessék: jól „megszoborták” belőle az egyébként moba-fps keverékműfaja miatt delikátnak számító Overwatch-lövöldét, amit május óta – az Activision 2016-os második üzleti negyedévének jelentése szerint –

világszerte 15 millión játszanak.

A játék indítása után a menübe belépve a beállítások mellett eldönthetjük, hogy belevetjük magunkat a harcokba, vagy esetleg trainingelünk. Mindenképpen tanácsos először rábökni az utóbbira, mert jó, ha tudjuk az alapokat. Itt a szimpla COD-os Battlefieldes Soldier76 karakterrel dolgozunk majd, de lehetőségünk adódik a többiek kipróbálására is. A „Play” menüpontra rálépve 4+1 játékmóddal találkozhatunk. Az első a „Quick Play”, ami random összesorsol a velünk egy szinten lévő játékosokkal.

Lehetőség van magányosan, a mesterséges intelligenciával játszani, illetve elérhető egy „Costume Game” opció is, ahol az igényeknek megfelelően szabható testre a következő kör a haverokkal. Játszhatunk az úgynevezett „Weekly brawl” móddal is, amiben mindig változó, egyedi szabályok szerint folynak az összecsapások.

Jelenleg az Olimpiai játékok alkalmával egy Rocket League-re hasonlító „Lució ball” játékmódot kaptunk a fejlesztőktől.

A plusszadik játékmód pedig nem más, mint a június 29-től elérhetővé vált kompetitív mód első „évada”, amely augusztus 17-én ér véget. Kompetitív teljesítményünket egy külön mérce mutatja.

Ahhoz, hogy részt vegyünk ezekben a meccsekben, legalább 25-ös szintű játékosnak kell lennünk, de itt a matchmaking nem a tapasztalati szintet, hanem a játékos képességeit, illetve az elért kompetitív rangot veszi figyelembe, amit a játékok során összegyűjtött statisztikákból számol ki.

A játékmenet nem bonyolult. Adott 22 hérosz, akik 6v6 felállásban egymás ellen indulnak az éppen becsúszó 11 pálya/map valamelyikén. Az egyik csapat támadóként, míg a másik védekezőként működik az arénában, céljuk, hogy az adott négy játékmódban teljesítsék a feladatukat, illetve keresztbe tegyenek a másiknak. A játékmódok a következőek:

Escort

Lényege: adott egy gépjármű, a „payload” (én nagyon proli módon csak pélónak hívom), amit a támadó szerepkörben játszó csapatnak kvázi tolni kell a pálya végpontja felé, elérni azt egy meghatározott időn belül. A payload akkor mozog, amikor a támadók mellette állnak és nincs ellen, ami feltartja őket. Innen már ki is következtethetjük, mi dolga a védekezőként játszó srácoknak: megakadályozni, hogy a payload célba érjen. A védekezőket checkpointok segítik. Elérésükkor az újjászületési/respawn pontok közelebb kerülnek a payloadhoz, valamint minden checkpoint plusz perceket ad a támadóknak. Amennyiben támadóink hosszan elmaradnak feladatuktól, a védekezők lassan visszatolhatják a szállítmányt.

Assault

Lényege: a támadó csapatnak két meghatározott pontot – nagyon frappánsan az A és B-t – kell elfoglalnia a győzelemhez. A védekező csapatnak pedig meglepetésszerűen nem segítenie kell ebben, hanem gátat vetni neki. Természetesen itt is időre megy a dolog és minden elfoglalt pont újabb perceket ad a támadóknak. (Ebben a módban egy hevesebb mérkőzés alkalmával meglepően sok chatelő írja, hogy „Rush B cyka bljaty”)

Control

Lényege: uralni köll az adott pályán kijelölt pontot egészen addig, ameddig a számláló el nem éri a 100%-ot. Itt mindegyik csapat támadóként próbál keresztbe tenni a másik csapatnak

Assault-Escort

Lényege: Ez az assault és az escort mód fúziója. Először pontot foglalnak a támadók, aztán tolják a pélót a védekezők nagy örömére, szintén időre.

Amennyiben a felsorolt módokban a támadók kifutnak az időből, de még a payload mellett, vagy az A vagy B ponton tevékenykednek, esetleg területfoglalásban 99%-on állnak, kapunk egy „overtime” sávot, amely addig nem „fogy el”, ameddig a csapatok dolgoznak az ügyön. Amennyiben nem tartózkodik védekező vagy támadó a ponton/ payload mellett, a sáv 10 másodperc alatt eltűnik és akkor bizony bukta van.

Szuperhősszerű hősökkel rongyolunk egymás ellen

A Blizzarodot több kritika érte az Overwatch női karaktereinek megformálása miatt, ugyanis akadt olyan, aki női énképrombolónak tartotta azt, hogy a női karakterek mind rendkívül csinosak, formásak és ezt szemléltetvén cickóvillantós, popsikiemelős sztreccs ruhát hordanak. Válaszul a fejlesztők beillesztették Zaryát, aki nagy és izmos orosz hölgy.

Probléma volt Tracer karakterének győzelmi pózával is, ugyanis szerintük a digitális kisasszony túl sok popsit mutat magából beállásával, ami szintén úgy mutatja be a nőt, mintha egy darab hús lenne, na meg elég szexista is. A fejlesztők változtattak a pózon, de nem túl érdemi módon, ugyanis Tracer fenekét még mindig stírölhetjük, de legalább többet láthatunk az arcából, már jó.

Rajan Zed hindu vallási vezetőnek Symmetra egyik skinje nem tetszett. A kinézet Devi istennőt ábrázolja, de a vallási vezető szerint a karakter viccet csinál a hatalmából és sokkal inkább tűnik kötekedésnek, mint tisztelgésnek.

A legabszurdabb problémát azonban a magát úgy anblock gamer-közösségként megjelölő emberek egy csoportja találta meg. Ők ugyanis nem preferálják a stukkereket. Arra kérik Jeff Kaplant a játék egyik vezető rendezőjét, hogyha lehet, dobja ki a fegyvereket a játékból, ugyanis ez olyan brutális barbár dolog és emiatt nem játszhat együtt a család.

A gamer-közösség pedig köztudottan mindennemű brutalitást ellenez. A petíciót a thepetitionsite.com-on lehet aláírni. A cél 15000 aláírás volt, már 14 ezernél is több összegyűlt. Őrület, de elképzelhető. Például lövöldözés helyett lehetne az egyik játékmód szofisztikált versenysarazás, vagy esetleg kompetitív fikapöckölés.

A feladatok teljesítésében a már említett 22, félig-meddig mangás-animés stílusú hős segít, akik között megfelelően mennyiségben és különböző méretekben találhatók nők, férfiak, szintetikusok, na meg egy gorilla is. A karaktereknek egyedi, speciális képességeik vannak, ennél fogva van közöttük távolra, közelre, vagy kis, sötét sarokba való is. Mindegyik kapott egy „ultimate” képességet is, amit egy meccs alatt akár többször is használhatunk, mindez függ attól, mennyire jól teljesítünk. Az „ulti” a játék alatt folyamatosan töltődik. De minél több sebzést okozunk, annál gyorsabban haladnak a százalékok és annál előbb használhatjuk az. Ezek az ultik nagyobb százalékban a sebzésre fókuszálnak, de van, amelyik sebezhetetlenné teszi a csapattársakat, folyamatosan visszatöltődő életerőt adományoz, vagy lelassít, elkábít. A hősök egyedi tulajdonságai, külseje az elmotyogott egysorosaikkal kölcsönöz egyfajta személyiségit is nekik, így akár emiatt is szimpatizálhatunk eggyel-kettővel.

A mobás hatást a hősök kasztosodása adja. Van egy támadó kasztunk gyorsabb mozgással, jó sebzéssel, ezek funkciója egyszerű. Van védekező kasztunk lassabb mobilitással ám magasabb sebzéssel. Ez a támadó kaszt ellenszere, ezzel a kaszttal tarthatjuk őket fel a legkönnyebben. Kapunk támogató/support karaktereket magasabb életerővel és gyógyító, vagy éppen „pajzsosztós” képességgel, illetve van tank kasztunk is, amelyben megfelelő arányban keveredik a támadó illetve védekező hős magas életerővel. Ezek tetszés és stratégia szerint kombinálhatók. Fontos kulcsa az összecsapásoknak az, hogy a különböző karakterek kiegyensúlyozzák, vagy counterelik egymást. Tehát egy adott karakterre egy másik, képességei miatt nagyobb veszélyt jelenthet, mint a többi, így ennek megfelelően érdemes válogatni a figurák között. A hősök között meccs közben is válogathatunk a spawn pontokon. Míg a quick playben lehet egy csapatban azonos figura, addig a kompetitív módban már ez a lehetőség nincs meg. Tehát bármennyire is szeretnénk egy kompetitív meccset 6 gorillával/sniperrel/egyébbel végigtolni, nem fog összejönni.

A játékosok tapasztalati ponttal bővülnek a lejátszott meccsek után, amelyekkel szintet léphetünk. Az Overwatchban nincsenek fejleszthető képességek, a szintlépésekkor úgynevezett lootboxokat kapunk, amelyek egy hős új egysorosát, kinézetét, vagy a pályákra festhető graffitiket tartalmazzák. Bár van mikrotranzakció, de a pénzünkért csak sminkelhetünk: skineket vásárolhatunk.

A játék a meccsek végén mindig kiemeli a „Play of the Game”-játékost, akit a teljesítmény, hasznosság és játékstílus alapján választ ki. Mivel a játék ízig-vérig a csapatmunkára épül – különösen a kompetitív mód – nem díjazza a rage quitet (amikor idegességedben „véletlenül” megfejeled az alt+f4-et, vagy az „exit game”-et). Több ilyen jellegű, elegáns távozás esetén akár hosszabb-rövidebb időre bannolhatják is a delikvenst, vagy szankcionálhatják a pontszerzését.

Mivel nem egy nagyon bonyolult és összetett videojátékról beszélünk, így a játékélményt nagyban meghatározza a csapat, amivel játszunk. Amennyiben van egy stabil baráti körünk, akiknek bejön az Overwatch, hatalmas mókát eredményezhet a tényleges kommunikáción alapuló stratégia (ezzel újat nem mondtam, hiszen minden csapatmunkára épülő játék ilyen). Viszont nem csak így „hepaj” a játék. Amennyiben a matchmaking nem kamikázékkal és magányos farkasokkal rak össze, akik team deathmatchet játszanak, teszem azt a péló tutujgatása helyett, akkor barátok nélkül is nagyon szórakoztató játékkal fogjuk eltölteni azt az egy-két vagy tizenkét órát, amit rászánunk… naponta. Tapasztalataim szerint a legtöbb esetben olyanokkal kerülünk össze, akikkel lehet összedolgozni: nyerni szeretnének és nem trollkodni.

Ebből láthatjuk, hogy az ilyen jellegű játékoknak a szívcsakrája a közösség, ami játssza.

Játék közben érdemes figyelembe venni a játékmódot és azt, milyen szerepkörben fogunk dolgozni a következő meccsen. Érdemes úgy választani a karakterünket, hogy az a csapat hasznára váljon. Bár ez számomra mindig egy vitás kérdés mivel az adott játékos játsszon azzal, akivel nem tud, viszont szüksége van arra a karakterre a csapatnak, vagy játsszon azzal, akivel tud, így a teljesítménye is jobb lesz, bár nem lesz oda illő puzzle darabkája a csapatnak?

Természetesen szinte minden random csapatban megjelenik a „wannabe commander”, aki rögtön megmondja, kinek milyen karakterrel kellene játszania.

Számomra a legtöbb problémát a spawnpontok elhelyezése, a sprint hiánya (egyedül csak Soldier76 tud sprintelni), valamint a kompetitív módból kiugráló játékosok jelentik. A kiugráló játékosok miatt pedig emberhátrányba kerül a csapat. Ilyenkor a meccs nem szakad meg, nem dob be egy lobbiban várakozót, hanem szembe kell néznie a fölénnyel és ez általában bukáshoz, az pedig rangvesztéshez is vezethet. A spawnpontok helyei, a kötelezően végignézendő killcam, illetve sprint hiánya időveszteséget okoz, ami ebben a játékban érvágás. Az adott pont, vagy a payload és a spawn pont közötti távolság megtétele akár 10-15 másodpercbe is telhet, ami így kényeskedőnek hat, de van, hogy ennyin múlik a győzelem különösen az overtime eseteknél.

Mindezek mellett a játék a maga egyszerűségében, az összesen négy nem túl innovatív játékmódjával rendkívül élvezhető. A meccsek – mint azt írtam, jó csapat esetén – rendkívül izgalmasak. A hősök egyedi és saját képességei, a fejleszthetetlenség talán elrettentő lehet azok számára, akik a COD-on, vagy Battlefileden szocializálódtak, de nem kell aggódni, a 22 karakter mind egyedi, új, felfedezhető stratégiát kínál, amelyet nem lehet kitanulni néhány perc alatt. Igazából ez az, ami felszippant, és arra ösztönöz, indítsuk el még egyszer, fussunk neki egy újabb meccsnek. Az összecsapások izgalmát különösen fokozza a hősök folyamatos cseréjének a lehetősége.

A figuraváltások lehetővé teszik, hogy az ellenfél stratégiájához simuljunk, amit természetesen tőlük is megkaphatunk, így mindig át kell gondolni, hogyan és kivel indulunk ismét harcba. A 2 hős és azok kasztosodása konstruktív és operatív csapatjátékot képes eredményezni még idegenek között is.

Egy hősöket megfelelően összeválogató csapat, ami hajlandó a szimbiózisra egy olyan virtuális közösségi élményt képes adni, amit nagyon kevés FPS tud.

Különösen élményszerű, amikor a véletlenszerű csapattársak ráéreznek egymás játékára és egymással teljes összhangban használják választott hőseiket, váltják azokat a szituációnak megfelelően.

Egyébként az is élményszerű, amikor mindenki hülye, csak te vagy helikopter és te mented meg a napot.

A végére hagytam a történet kérdését. Nos, az Overwatchnak kampány híján nincs konkrét története, sokkal inkább egy keretet adó mese az, amit kapunk, ami a következő:

A távoli jövőben az emberiség technológia fejlettségben és jólétben tobzódva megalkotják az intelligens gépeket, amiket omniknak hívnak. Egy ideig békés robotok jöttek ki az omnigyárból, de egy nap megszülettek az ellenséges és ennél fogva halálos omnik is, akik az emberiség ellen fordultak. A robotlázadás visszaverésére megalakult az Overwatch, egy különleges képességekkel rendelkező embereket és emberszerűeket felölelő csoport, amely miután visszaverte az omnikat. Hosszú évek elteltével, több Overwatch generáció felnevelkedésével a szervezetnek belviszállyal kellett szembenéznie. Az Overwatchból kivált a Blackwatch, és kettőjük balhéja azt eredményezte, hogy az Egyesült Nemzetek Szövetsége betiltotta mindkét szervezet működését. A megszűnésükkel a földön ismét eluralkodott a bűn és Oroszországban egy újabb omni-krízis fenyeget, így a tiltás ellenére újra összeállt az Overwatch. A játék 30 évvel az első omnibalhé után játszódik…

És kész.

Bár a fejlesztők úgy nyilatkoztak, hogy amennyiben van igény, készülhet egy kampány is a játékhoz, de személy szerint én ezt nem erőltetném, mivel túl hosszú időt venne igénybe egy érdemi single részt készíteni az Overwatch számára. Azt az időt érdemesebb lenne befektetni az időtálló multiplayer bővítésébe és csiszolgatásába.

Viszont egy hosszabb, akár egész estét animációs filmet el tudnék viselni, nem tagadom. Egyébként a fejlesztők egyik marketingfogása pár szereplő animációs rövidfilmjeinek elkészítése volt, amelyet itt lehet megtekinteni:

A játék grafikája letisztult, nem cell shaded, de rajzfilmszerű, nem túl szép, nem is csúnya grafikai motort használ, amely nem igényel nagy erőforrást. Ennek az egyszerűségnek köszönhetően alacsonyabb teljesítményű számítógépeken is tökéletesen elfut.

A 30 fps eléréséhez elég 4 gb RAM, és egy gtx 460, vagy egy Radeon 4850-es vga illetve egy i3-as processzor. Aki viszont szereti a 60 képkoca/másodperces sebességére, már jó, ha van a kaszniban egy gtx 660 vagy egy hd7950-es vga (ez a Blizzard által megjelölt hivatalos gépigénye). A játék grafikai testreszabhatóságát 14 beállítás segíti, hogy biztos, hogy aki látvány-kompromisszumokra hajlandó, az megtalálja a számára megfelelő beállításokat.

A Blizzard Entertainment a Starcraft, Warcraft, World of Warcraft, a Diablo sorozat után ismét jóságot adott a gamer-társadalomnak. Egy olyan FPS-t, amelyben tényleges csapatmunka nélkül nem lehet viadalt nyerni. Mindezt tetézi, hogy a Blizzard nem követi a nagy játékkiadók üzletpolitikai trendjét, amit én egyszerűen porciózásnak hívok. Az Overwatch további tartalmakat és hősöket kap majd és mindezért egy büdös vasat sem kell majd fizetni, tehát nem kaptunk egy csonka játékot, amelyet a játék árának újbóli kifizetésével: a különböző kiegészítő csomagok megvásárlásával tehetünk egésszé. Mindemellett a fejlesztők, folyamatosan reagálva a visszajelzésekre rendszeresen finomítják a játékot kiegyensúlyozva a hősöket.

Az Overwatch pörgős és színes ütközetei kiváló szórakozást nyújthatnak munka után… vagy helyett.

Szaniszló Róbert

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, a Roboraptor Facebook-oldalán teheted meg. Ha bővebben olvasnál az okokról, itt találsz válaszokat.

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.