Game

Tudta? Transzhumán rasszizmus és technofília is van az új Deus Exben

A 2011-es Deus Ex: Human Revolution szerepjáték (RPG) elemeket tartalmazó cyberpunk-konteó shooter roppant érett, a masszív konglomerátumok uralmára, a transzhumanizmusra-poszthumanizmusra, illetve az összeesküvés elméletekre építő, fordulatokkal teli történetével, és majd’ kifinomult játékmenetével ráfektette a műfajt kedvelő játékosokat a monitorra. A rajongóknak öt évet kellett várniuk a főszereplő, Adam Jensen történetének folytatására, de idén, augusztus 23-án végre ismét a bőrébe bújhattunk, hogy jól fényt derítsünk bármire. Az Eidos Montreal által fejlesztett Square Enix-es Deus Ex: Mankind Divided azon játékok egyike, amely egy rendkívül komplex történeti keretben boncolgatja a rasszizmus és technofília társadalmi hatásainak kérdéskörét.

A Mankind Divided két évvel, a Human Revolutionben történtek után veszi fel a történetszálat, miután az augok Hugh Darrow oktató jelleggel elkövetett merényletét követően (őrült zombivá változtatta az augok tetemes részét) a társadalom rettegni kezdett az „implantátumosoktól”.

Rövid idő alatt az emberiség kitermelte a transzhumán-rasszizmust

A világ kettészakadt augokra és natúrokra. Hősünk, Adam Jensen, aki immáron az Interpol prágai speciális, Task Force 29-es csapatának egyik tagja ebben világban próbál igazságot tenni. Az Interpol mellett Jensen félállásban – és titokban – bedolgozik még az Illuminátusok leleplezésén és kiiktatásán munkálkodó Juggernaut Collective-nek is.

A játékot – mint ahogy az elődjét – bevezető konfliktusok indítják. Visszatérve a bemelegítő küldetésből, Prága vasútállomásán találkozik Juggernautos társával, Alex Vegával, míg azt morzsolgatják, kinek és miért lehet köze az Illuminátusokhoz, az állomáson bombamerénylet történik, ami számos halálos áldozatot követel. Gyakorlatilag azt a sztorilájn koncepciót kapjuk, mint a Human Revolutionben: adott a probléma, amire Jensen rágörcsöl, s ahogy bontja ki a szálakat, ismét kiugrik a meglepi tortából minden idők „legsokfejűbb” háttérhatalma: A világot mohón uralni akaró

Illuminátusok!!

A sztori még mindig rendkívül érett, és ami fontosabb túl akar mutatni azon, hogy ő „csak egy videójáték”. Mert annak ellenére, hogy folytatásként elveszti az előző rész hangulatát, amit addig a konteó leleplezésének izgalmából kaptunk, ha belemélyedünk, érezzük, hogy az Eidos Montreal fejlesztői egy roppant komoly témát próbálnak feszegetni a Deus Ex metaforikus világával. S ez az a faktor, amiért érdemes beleölni azt a 30-35 órát, amit felkínál.

  • A Mankind Divided hihetően mutatja be, mennyire sebezhetők vagyunk, ha életünket abszolút determinálja a technológia.
  • Szinte hitelesen mutat rá arra, hogyan rohad szét a társadalom civil dimenziója, amikor a nép figyelmét eltereli a szándékosan gerjesztett gyűlölet. Közben a valódi hatalom birtoklói elégedetten dörzsölik a tenyerüket, mert közelebb kerülnek tényleges céljukhoz: a teljes irányításhoz
  • Jól prezentálja, hogyan válnak az állatként kezelt emberek állattá. Az előítéletekből kicsírázó kirekesztettség és kiközösítés hogyan termeli ki magából a terrorizmust, vagy éppen a totális pszichózist, őrületet.
  • Végül pedig nagyszerűen ábrázolja, mekkora parasztok tudunk lenni azokkal, akik nem úgy látják a világot, ahogy mi.

Nehéz a dolga a transzhumánnak, nehéz a dolga…

A cselekmény javarészt Prágában játszódik (De eljutunk még Prága külvárosába, az Alpokba, Londonba is). Az aug-incidens után a cseh kormány saját logika szerint próbálja megoldani ezt a „belbiztonsági problémát”, amit augnak hívnak. Csak az az implantátumos kolléga élhet a városban, aki rendelkezik megfelelő „tartózkodási engedéllyel”.

Ezt az engedélyt azonban csak azok kaphatják meg, akiknek van valami közük a hadsereghez, vagy egy multihoz. Akinek nincs érvényes igazolványa (amelyet minden hónapban újítani kell), deportálják egy aug-gettóba, amit Útulek Komplexumnak, vagy becenevén Golem Citynek hívnak. Itt a székhelye a mérsékelt és békés Augmented Rights Coalition-nek, vagy ARC-nak, amit az Illuminátus próbál terrorista szervezetként beállítani, többek között a már említett pályaudvar-robbantással.

Amennyiben sikerrel járnak, az Egyesült Nemzetek Szövetsége elfogadja az Illuminátusoknak roppant kedvező „natúrokat” elkülönítő rendeletet (Human Restoration Act), amelynek értelmében minden aug csak úgy mehet emberek közé, ha van a fejében egy mechanikus végtagokat kontrolláló biochip (Deja vu). Életbe lépése esetén azt, aki ellenszegül, deportálják az Útulek Komplexumhoz hasonló gettók egyikébe.

Csehország Prágája tökéletes helyszíne lett annak, hogy a történet írói bemutassák: mit tesz a rasszizmus, ha kinövi a kocsmákat és elhagyatott épületek gyűléstermeit.

A festői Prága…

A Mankind Divided művészei pontosan tudták azt, hogy hiába minden narratív igényesség, ha nincs egy olyan képi világ, ami ennek arcot ad, homlokzata lesz. A Deus Ex Prágája érezhetően kiegyensúlyozott: fuzionálja a cyberpunk zsánerre jellemző futurizmust a jelen korral, ami kölcsönöz neki egyfajta jövőbe látó realizmust.

A játékban szereplő prágai körzetek utcái pont olyan arányban kapták meg a technológiai fejlődés hatását az építészetre és a mindennapi életre, hogy közben sikerült megtartani Prága arcát is, úgy hogy az nem lett hirtelen egy szürreális elképzelés. A prágai egyensúllyal ellentétben a külvárosban található Útulek Komplexum koncepciója pedig arra törekszik, hogy éreztesse, megbomlott az egyensúly. Atmoszférája mindinkább arra törekszik, hogy hangsúlyozza, hogy a gettó a humánus helyzetkiértékelés radikális elhagyásából jött létre. Gólem Citybe belépve rögtön látjuk és érezzük, a neonfényében áztatott nyomorúságban a robotkarnak is szaga van.

Kicsi sztorik a sztoriban…

Mivel a Mankind Divided lényegében egy RPG, így a fő küldetésszál mellett kapunk mellékküldetéseket is. Ezekhez a játék érezhető szándékossággal vezet el, nem mi találjuk őket. De amit ezzel kapcsolatban hangsúlyt kaphat, az az, hogy ezeknek értelmük van és nem egyszerű játékidőhúzás. Minden mellékküldetés, olyan, mint egy nagyon rövid párbeszéd-novella. Teljesítésük alatt az elmondott különböző történetekből egy tisztább képet kapunk a körülöttünk lévő világból, ami segít megérteni a játék univerzumának társadalmi konstellációit.

Ezek a történetek bemutatnak őrületet, visszaélést, bűnbánatot, sőt találkozhatunk csatornában lévő konteókban utazó újságírókkal is, ezzel is egészebbé téve a játékélményt úgy, hogy mindezt nem adagolják túl. Annyit kapunk, amit még örömmel teljesítünk, ellentétben számos RPG-vel, ahol bombáznak minket a repetitív side questekkel, mi pedig rágörcsölve végezzük őket, mert akkor is „megfektetem a játékot egészbe’”.

Ami sajnos negatívum, hogy a karakterek rendkívül súlytalanok mind a mellék-, mind pedig a főküldetésekben. Sajnos a szegényes arc- és mozgás animáció erre rátápol egy nagyot.  A játékidő alatt megismert karakterek sterilek és statikusak, leginkább amolyan checkpointokra emlékeztetnek, ahol megállunk, ők elmondják az infót, amit tudni kell, majd megyünk tovább. Senkit nem jegyzünk meg, senkiért nem aggódunk. Leginkább azért vannak ott, mert a narratíva odarendeli őket, emiatt nem válnak szerethetővé. Bár akad kivétel. Karl Montag nyomozó, aki a következő bölcsességet fogalmazza meg:

A rendőrség nem egy elvont eszménykép arról, milyennek kellene lennie a törvénynek és az igazságnak. A rendőrség a hatalmon lévők hangszere, és tükörképe annak a társadalomnak, amit védelmez.

– szimpatikus ember volt, kár hogy ráestem a negyedikről s ő ebbe véletlenül belehalt.

Mindig van választásunk

A Mankind Dividedban, ahogy elődjétől megszokhattunk, itt is döntéseket kell meghoznunk. Választhatunk a Task Force és a Juggernaut között, eldönthetjük – nagy képernyő előtti moralizálós fejtegetések keretében – hogy esetekben az életet, vagy az információt tartjuk fontosnak. Ezeknek a döntéseknek a következménye néha visszaköszön az elektromos újság hasábjairól, utcákon hallgató párbeszédekből, az egyik karakterrel folytatott beszélgetésből, de ami a legfontosabb, hatással van arra is, hogy sikerül-e megakadályozni az ARC besározását és a rendelet elfogadását vagy sem.

Bár ezzel kapcsolatban szkeptikus vagyok, mivel a Human Revolutionben is megkaptuk a döntés lehetőségét, ám a választott végkifejlet – ha csak nem a fejlesztők által támogatott döntés volt – semmiben nem határozta meg a Mankind Divided cselekményét. Tehát csak a játékra van hatással, az univerzumra nem

Somopolyogj, lövöldözzél, törjél fel számítógépet és beszélgessél jóízűt

Játékmechanika alapjaiban véve nem változott. Továbbra is megvan a négy tartópillér, ami a rejtőzködés, a harc, a hack és a „kommunikáció”. Ezekre támaszkodva kell teljesítenünk a kapott feladatokat. Bár a Human Revolution inkább hajlott a settenkedős-sompolygós játékstíl felé, a Mankind Dividedben kiegyensúlyozottabbá, harcképesebbé tették a játékot a fejlesztők. Míg a Human Revolutionben nem igazán lehetett félkegyelműként berongyolni az ellen közé, itt már sokkal nagyobb esély van rá, hogy ha rambóznánk, akkor túléljük.

A balanszolás ellenére a játék még mindig érezhetően a lopakodást preferálja. Természetesen itt is választhatunk aközött, hogy gyilkos fenegyerekek legyünk, vagy altatót mormogó filantrópok. A területek különböző pontjai itt is megközelíthetőek szellőzőnyílásokon és földalatti csatornákon keresztül. Éppen ezért hasznos, ha már az elején felfejlesztjük a „málhásöszvér” képességünket, mert egy két láda mögött dilemmát feloldó szellőző rejtőzködhet, amibe hogy miként fér bele Jensen, még mindig nem tudom megérteni.

A játék továbbra is TPS fedezékrendszerrel dolgozik, amit szintén finomítottak. Az F billentyű lenyomásával megbújhatunk egy láda mögött, valamint a Space-szel osonhatunk a fedezékek között. Végre képesek vagyunk átugrani, vaultolni a fedezékként szolgáló objektumokat, valamint felkapaszkodhatunk széleken, párkányokon.

Képességeink továbbra is praxisokkal válthatóak ki. Ezeket a megszokott módon, tapasztalati pontok gyűjtésével kapjuk meg, de praxisokat vásárolhatunk is. Kaptunk pár új képességet, de a játék első felében Jensen nem tudja ezeket áldozat nélkül használni. A történetben azt is megtudjuk, miért. Ilyenkor deaktiválnunk kell a kevésbé fontosabb augmentációnkat, hogy használni tudjuk az új, esetekben sokkal nagyobb hasznot hozó képességet. Ez a probléma később a cselekmény előrehaladtával megszűnik.

Az új képességek között a teljesség igénye nélkül található távhack, amellyel repülő, sétáló drónokat, lézerrácsokat kulturáltan deaktiválhatunk, van „bullet time”-időlassítás,  öklünkből kilőhető elektromos kábító lövedék, szintén kábító impulzus hullám, aktiválható páncélzat (egészen dizájnos), valamint megjelölhetjük az ellenséget, követve mozgását és még sorolhatnám, de inkább mindenkit sunyi módon arra ösztönzök, nézze meg maga. Amit tanácsolnék, mindenképpen fejlesszük hack-tudományunkat, hiszen a játék rákényszerít arra, hogy hackkeljünk. Feltörhető számítógépeken keresztül juthatunk információkhoz, kapcsolhatjuk ki a kamerákat, turreteket, minilépegetőket, illetve ajtókat. Bár újításként az ajtók szétlőhetők, ez még mindig kellemetlenül hangos megoldás.

Érdemes még figyelmet fordítani Jensen szociális készségének fejlesztésére is. A fejlesztők még a megjelenést megelőző hype időszakban azzal reklámozták a játékot, hogy elkerülhető a bossharc. A szembenálló felet akár le is beszélhetjük az ellenállásról. Nos, ez szerintem nem valósult meg, vagy legalább is nem tudom, mikor valósult meg. Mivel első dolgom volt rátolni egy praxis adagot arra, hogy megfelelően tudjak trécselni a játék fontosabb karaktereivel, így (de lehet, hogy amúgy is ez lett volna), csak egyetlen bossharcban vettem részt, mégpedig a játék végén. Ez azt is jelentheti, hogy átkommunikáltam magam a játékon, de azt is, hogy ez a „főellenséget a szavak fegyverével legyőzni” dolog humbug volt. Viszont a játékban stabil és erős dialógusok vannak egész jó érvelési rendszerrel, így szórakoztató és feleannyira megterhelő a dialóguskerék opcióira klikkelgetni.

Fémkupacból félautomata tüzelési mód

A Mankind Divided egyik újítása a craftolás. A pályákon található kis fémkupacokból és fémkupacot tároló dobozok tartalmából fejleszthetjük fegyvereinket, illetve tákolhatunk robbanószereket, vagy éppen „aug-töltényt”. A megfelelő mennyiségű hulladékkal növelhetjük fegyverünk sebzését, tárát, tűzgyorsaságát, valamint hozzáadhatunk új tüzelési módot.

Tehát érdemes keresni és gyűjtögetni a kupacokat. A craftolás mellett szerelhetünk még fegyvereinkre hangtompítót, irányzékot, válthatunk a különböző típusú és hatású lövedékek között is. A fegyvereink a sablonarzenálból kerültek elő, nincsenek speciális, egyedi fegyverek, csak automaták, félautomaták, shotgunok, gránátvetők, gránátok.

Végre vannak gyorsbillentyűk!

A másik újítás a játékban, a gyorsbillentyűk. Végre nem kell bemásznunk az inventoriba, vagy a képességeinket felvonultató eszköztárba, hanem szimplán a V és a B billentyűk nyomogatásával elérhetővé válnak fegyvereink, fájdalomcsillapítóink, „manapósöneink”, illetve augmentációink.

Itt két pozitívumot kiemelnék: képességeink közül egyet, az éppen kapóra jövőt ráhelyezhetjük az egér görgőklikkjére, valamint bekerült a játékba a kicsit Crysisra hajazó inventorin kívüli fegyvermódosítás. A Z vagy Y (gombkiosztás függő) lenyomásával rátekintünk fegyverünkre és ízlés szerint módosíthatjuk a tölténytípust, irányzékot, valamint az örök eldöntendő kérdés: az automata vagy félautomata tüzelési típust preferáljuk ebben a szituációban. Gyorsbillentyűket kapott még a hackkelés is. Ha elég gyorsan nyomogatjuk őket, és rendkívül igénytelenek vagyunk, akár azt is hihetjük, tényleg hackkerek vagyunk.

Sajnos az AI még mindig gyépés

Továbbra is kapunk egy nyílt világ érzetét keltő kisebb homokozót, annyi újítással, hogy itt már bemehetünk épületekben töltőképernyő nélkül, viszont Prága különböző kerületei között van egy „Jensen utazik a metrón” töltőanimáció. A kerületek utcáin és csatornáiban való ténfergésből érezhetjük, hogy Prágát mindenféle emberek lakják. Beszélgetnek (néhol egész érdekes dolgokat mondanak), félnek, menekülnek, koldulnak, rendet őriznek, de rendkívül retardáltak fegyveres társaikkal egyetemben.

Kilophatom a szemüket, elvehetem az összes pénzüket, csak ülnek és bámulják a tévét, vagy tudatják, nem érnek rá, távozzak, én pedig közben kihackkelem a trezorjukból a pénzt. A gyenge AI-t egyedül az ellensúlyozza, hogy baromi jól céloznak és nem süketek. Legalább is a léptemet hallják, de ha közvetlen a fejük fölött fejelek be egy szellőzőrácsot, vagy éppen nyitok ki tőlük 2 méterre egy ajtót, aminek a zaját én is hallom, azt meg sem hallják. Nemhiába, a nehéz idők megkívánják a szelektív hallást. Az AI azt sem érzi, ha tarkón lihegem, csak akkor látnak, ha kiteszem a mechanikus farom az orruk elé, de legalább reagálnak a fegyverlövésre, vagy ha a társukat földön fekve találják. Amennyiben nem halott, még fel is keltik.

A grafika szeretnivaló

Az Eidos grafikus motora, a Dawn Engine kellemes látványvilágot biztosít a játékosoknak, de messze nem a legszebb a piacon. Inkább stílusosan, mint igényesen részletes. Ám rendkívül erőforrás-igényes, amin a játék megjelenésének napján sokan fel is háborodtak, hiszen a látvány nincs arányban azzal az izommal, amit elkér. A játékot egy Nvidia GTX 1070-es kártyán próbáltam ki és maximális beállításokon, MSAA típusú élsimítás nélkül, fullhd-ben nem volt képes megtartani a 60 képkocka/másodperc sebességet, sőt, gyakran a 40-et súrolta.

Bár a megjelenés óta érkeztek javítások, sőt, kapott a játék dx12 támogatást is, de ez egyáltalán nem segített rajta, sőt, az utóbbi egyes esetekben rontott is a helyzeten. Itt megjegyezném, hogy az Nvidia tulajoknak mindenképpen érdemes a 372.70-es driverfrissítést telepíteni a stabilabb teljesítmény érdekében. Szerencsére bőven kaptunk opciót a grafika megfelelő kalibrálására, így itt is csak azt tudom mondani, merjünk játszani a beállításokkal. Ne akarjunk „ultrázni”, a „high” beállítások is tökéletes képi élményt nyújtanak, bár a sasszeműek láthatnak különbséget, de a kompromisszumért cserébe sebességet kapunk.

Kaptunk új játékmódot

Ami a Breachre hallgat. Egy virtuális térben próbálunk adatot szipkázni úgy, hogy az adattárolókhoz különböző logikai-ügyességi megoldásokon keresztül vezet az út. Közben szinteket lépünk és fejlesztjük képességeinket.

Végszó

Itt térnék rá a játék legnagyobb hiányosságára, amit röviden úgy fogalmaznák meg, hogy félbe van vágva. Egyszerűen ott ér véget, ahol el kellett volna kezdődnie, így rendkívül kurta lett.  Nincs katarzis a játék végén, csak kérdések. A kurtaságából adódó feszültséget pedig emeli a stáblista utáni jelenet (azt hitted ez csak a Marvel privilégiuma?), amely egy olyan cliffhangert lök az arcba, hogy legszívesebben felgyújtanál Eidoséknál legalább három íróasztalt, és követelnéd az azonnali folytatást, máskülönben óránként kivégzel egy túszt. Sajnos a fejlesztők e húzása degradálja le a Mankind Dividedot a tökéletes folytatásból a „következő évad erős pilotjára”.

De ennek ellenére még mindig érdemes végigjátszani és reménykedni abban, hogy az érkező DLC-k legalább egy-két kérdésre választ adnak. Mert sajnos az Eidos Montreal (Vagy inkább a Square Enix?) is élt a termékük darabolásával. A következő hónapokban érkeznek a „Jensen’s Stories” sequelek.

Legvégül pedig fel szeretném hívni minden olyan játékos figyelmét, aki még nem játszott a Mankind Divideddal, hogy csak abban az esetben kezdjen bele, ha végigjátszotta a Human Revolutiont. Bár a játék indításakor felkínál megtekintésre egy „previously” videót, a történet komplexitása miatt nem válik érthetővé a történet, ha csak a videóban elhangzott információk vannak meg.

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, a Roboraptor Facebook-oldalán teheted meg. Ha bővebben olvasnál az okokról, itt találsz válaszokat.

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.