HIRDETÉS

HIRDETÉS

Game

A Quantum Break játékként jól, tévésorozatként döcögősen működik

Ha lenne egy időgépem, amivel vissza tudok utazni a múltba, hogy megakadályozzam magam abban, hogy játsszam a Quantum Breakkel és sikerrel járok, akkor megszűnik az okom arra, hogy visszautazzam a múltba, hogy megakadályozzam magam abban, hogy játsszam a Quantum Breakkel? Mert ha megszűnik az okom, hogy megakadályozzam magam a Quantum Break játszásában, akkor nem utazom vissza a múltba és nem akadályozom meg, hogy játsszam vele, ami azt eredményezi, hogy mégis játszok a Quantum Breakkel, aminek én tetvesül örülök, mert a Remedy Quantum Breakje szerethető és valami új: egyszerre videojáték és tévésorozat. Apropó. Akkor most az örömöm egy paradoxon?

HIRDETÉS

HIRDETÉS

A Microsoft mohó üzletpolitikája fél évvel ezelőtt megbuktatta Sam Lake és az ő Remedy-jének egyik legambiciózusabb projektjét, az Quantum Breaket. A technikai fiaskó miatt (kötelező Windows 10, kötelező Windows áruház, gyenge teljesítmény) a játékosok elsiklottak amellett, hogy a közkedvelt fejlesztőbrigád ismét letette az asztalra azt, amit a Max Payne-nel és az Alan Wake-kel már megtettek:

formát bontottak.

Újragondolták a transzmedializált videojátékok koncepcióját és megalkották a Quantum Breaket, ami egyszerre videojáték és televíziósorozat, s ami szeptember 29-től immáron elérhető a Steamen is. Bár nem a Remedy az első, ami a sorozat és videojáték zsánerét próbálta fuzionálni. A Trion Worlds és a SyFy Defiance-e (a sorozatot 2015 márciusában kaszálták el) is ezzel próbálkozott, de ami hiányzott, az a „koherens kötés”. Míg az egyiknél egy hetet és a következő évadig egy évet kellett várni az epizódok között, addig a Quantum Break a játék mellett maga a sorozat, ami miatt egy sokkal intenzívebb sztori élményt nyújt. Hangsúlyozom:A Quantum Break nem egy interaktív film. Nem olyan, mint a Quantic Dream Fahrenheitje, Beyond Two Souls-a, vagy a Heavy Rain-je. A Quantum Break egy külső nézetes akciójáték, amely cselekményének egyik felében aktívan részt veszünk, mint a főszereplő irányítója, a másikban pedig külső szemlélőként vagyunk jelen, mint amikor bekapcsoljuk kedvenc sorozatunkat.

HIRDETÉS

„Az idő egy tojás”

Jack Joyce (Shawn Ashmore) hosszú idő után először tér haza otthonába, Riverportba, legjobb barátja, a jól menő üzletember Paul Serene (Aidan Gillen) kérésére. Paul segítséget kér Jacktől: győzze meg a zseniális elmével megáldott tudós testvérét Williamet (Dominic Monaghan), hogy hagyjon jóvá egy emberkísérletet, mert ha nem mutat eredményeket, megvonják a projekttől az anyagi támogatást. A projekt nem más, mint egy időgép tesztelése emberi alannyal.

Jack szívesen segítene barátján, aki időközben meggondolja magát és önként jelentkezik kísérleti nyúlnak. Will jóváhagyása nélkül, suttyomban beindítják a gépet. Paul belép a körfolyosóból álló gépbe, elsétál az óramutatóval ellentétes irányba, hogy visszautazzon az időben 2 percet. A kísérlet sikerül, megjelenik a 2 perc utáni Paul, aki udvariasan megkéri az időgépbe még be nem sétált „jelen” Pault, hogy szálljon be a gépbe, mert

a körnek be kell zárulnia

Jelen” Paul belép, hogy a múlt Paulja legyen maga mögött hagyva a már jelen önmagát, aki lelkesen kipróbálná az ellenkező irányt is: utazna egy egészségeset a jövőbe. Jelen Paul beszáll ismét a gépbe, ekkor megjelenik Will, aki pisztollyal hadoválva próbálja leállítani a gépet, mondván nagy gebasz lesz, ha nem kapcsolja ki és a pisztoly csupán az egyezményes jele a „fogd be a pofádat és hallgass rám”-nak. A gép felrobban. A detonációtól egy nagy adag időaktív (radioaktívat helyettesítendő) chronon-részecske kilövell, amiből Jack annyit kap, hogy képes lesz irányítani azokat és rámarkol egy adag szupererőre – teljesen olyan, mint egy szuperhős eredettörténet.

QuantumBreak 2016-10-02 21-36-29-49

A robbanás repedést okoz az időt mozgató mezőn, ami Will szerint olyan, mint egy tojás. A repedésen keresztül elszivárog az időt meghajtó chronon, ami hosszútávon az idő leállását, egy zéró állapotot okoz. A baleset után közvetlenül megjelenik a helyi megavállalat, a Monarch Solution saját haderejével, élén a már sokkal öregebb, és Jacknél „szuperképességesebb” Paul Serene, valamint Paul jobbkeze Martin Hatch (Lance Reddick). Hogy elfogja Willt és Jacket, na meg elvigye az időgépet. Ezzel megkezdődik a hajsza a Paullal a „tojcsi” helyreállításáért, a „zéró állapot” elkerülésért, amit Paul nem szeretne, mert szerinte a dolog elkerülhetetlen, „mert már megtörtént”, amellett pedig más tervei vannak.

QuantumBreak 2016-10-02 22-07-37-63

Itt megjegyezném:

Hatalmas poén az X-Men első trilógiájának Jégemberével és a Lost Charliejával lenyomni a Trónok Harca Kisujját és az FBI különleges osztályának vezetőjét a Fringe-ből.

A Quantum Break videojáték része a főhősünk, Jack történetét követi végig, a sorozat pedig Paul Serene-ét és a fontosabb mellékszereplőkét. Minden Jack-epizód után Paul Serene válaszreakciója felől kell döntenünk. Választhatunk: érzelmi, személyes szinten reagál antagonistánk a történtekre, vagy pragmatikusan, célértékűen.

A döntéseink befolyásolják mind az élőszereplős, mind pedig a játék cselekményét. A történet bonyolult, így érdemes másodszor is nekivetemedni, mert egy adott választás például nem fed fel egy olyan csavart, amely szükséges a történet komplett megértéséhez – nem titkoltan ez is volt a fejlesztők célja.

A Remedy minden áron tökéletesen összetett narratívát akart létrehozni, ami lényegében sikerült. De ahhoz, hogy teljesen megértsük az ágas-bogas cselekményt, nem elég végigszaladni rajta, megnézni az epizódokat meg a cutsceneket. A játék során számos e-mail és jegyzet segítségével érthetjük meg a karaktereket és az eseményeket. Ezek a szövegek töltik ki azt az űrt. Mondhatni ezek adják a kerekségét és igényességét és teszik egésszé a Quantum Breaket. A talált információmorzsák árnyaltabb képet adnak a szereplőkről, a vállalat belső ügyeiről és a leglényegesebb: ezek a szövegek teremtik meg a tudományos hátterét az egész játéknak.

Tudományosban oldották meg…

Amit elsőként érdemes megemlíteni, hogy a stúdió írói egyeztettek a CERN egyik elméleti fizikusával, aki segített a plotline minél tudományosabb alapokra helyezésében. Tehát a játék időkoncepciójának (Chronon részecske, Meyer-Joyce mező – a tojás), kvantumfizikai elméletek szolgáltatták az alapot. A játékban az időutazás szabályokra és elméleti fizikára épül, amelyet a már említett mailek olvasásából érthetünk meg igazán.

Negatívumként rögtön ki is emelném, a plotline nem tartalmaz semmi kiemelkedően újat, de kifejezetten izgalmas és egészen jól védi ki a paradoxonokat (legalábbis nem szalad bele egybe sem nagyon látványosan), nem csinál pépet az agyunkból, de fenntartja az érdeklődésünk, sőt az egész koncepció – a tudományos háttér miatt is – egészen hihető. A Quantum Break nem cliffhanger-vadász, nem halmozza az ellentmondásokat. A játékosoknak/nézőknek nem pukkan el az agya, nem állnak fel a székből egy indulatos „az anyátok picsájával” és mennek ki elszívni egy száll cigit, hogy közben próbálják összerakni azt, amit az írók nagyon sok időutazással foglalkozó történetben nem tudtak (Lásd: 12 Majom-sorozat, vagy éppen a The Flash).

Formabontó próbálkozás, de nem figyeltek eléggé rá

Az egész játék gyenge pontja sajnos pont az élőszereplős szegmens. Kapott figyelmet, de sajnos nem eleget, és legfőképpen nem elég pénzt. A Lifeboat Productions által készített sorozaton nagyon látszik, hogy olcsó és egy kicsit amatőr: a jelmezeken, a díszleteken érződik, hogy a büdzsé nagy részét elvitte a szereplők motion capture változatának elkészítése. Erre a problémára rálapátol egy nagy adag földet az is, hogy a videók nagy felbontásúak, ami még jobban kiemeli ezeket a hibákat és még a rendezés is néhol kellemetlen. Rosszul komponált akciójelenetek, gyakran nagyon rossz beállításokkal, ami miatt egy ökölharcból csak repülő lábakat, öklöket, meg homályos mozgást látunk, nem beszélve egy-két logikai harakiriől: az egyik szereplő minden probléma nélkül öl meg egy zsoldosfószert a kórházban mindenki szeme láttára, majd elsétál a csajával. A biztonságiak is csak néznek, és valószínűleg fogadásokat kötnek.

De ezektől eltekintve még így is élvezhető, korrekt, négy 20-25 perces epizódot kapunk. A színészek komolyan vették a dolgukat, nem kapunk rossz alakításokat és ehhez az is hozzátartozik, hogy a logikai hibáktól eltekintve a forgatókönyv sem lett rossz.

A karakterekkel a legnagyobb probléma, hogy átlagosak. Átlagos főgonosz, átlagos szárnysegédek, sablon mellékszereplők, sablon szituációkban. Amíg tart a sztori, szimpatizálunk velük, vagy utáljuk őket, de nem gyakorolnak semmilyen hatást a játékosra. A történet viszi őket és nem ők viszik a történetet. A főszereplő, Jack Joyce – aki egyébként narrálja a történetét, csak úgy, mint Alan az Alan Wake-ben – túl lezser, laza, pimasz (igaz, ez még néhol jól is áll neki), olyan, mintha azért mentené meg a világot, mert megteheti.

Nincs benne feszültség, nem tűnik motiváltnak, érzelmileg steril, és ezen Beth Wilder, a csini szárnysegédje sem segít. Sőt, a kettőjük közötti romantika is csak idézőjeles. Viszont amit sajnálok, az Martin Hatch, akire nagyon kevés időt és figyelmet fordítottak az írók és a forgatókönyv. Kapott a történet egy igen misztikus és titokzatos figurát (a játékból kiderül, miért írom ezt), érezhetően saját érdekekkel. A kisugárzásából rögtön levágjuk, a kócerájban mindenki kispályás, kivéve őt. Ám kevés súlyos jelenetet kapott, így ennek a történetnek ő lett a kihagyott ziccere, az ún. Shifterek mellett. Ők Schrödinger macskái. Egyszerre élnek és halottak minden időben. Eggyel találkozunk az egész játékban amolyan slusszpoénként.

lance reddick quantum break

Jobb kézzel tüzelsz, bal kézzel varázsolsz

A játékmechanika egyszerű. A kapott fegyvereket és képességeket használva utat lövünk magunknak a célig. Nem bonyolult, nem csavarták túl, a klasszikus fedezékrendszeres TPS (Gears of War, Max Payne 3) egy kis kavantummágiával fűszerezve. Nincs mit ragozni: ha a zárójeles példák tetszettek, ez is fog. Persze vannak hibák: A fedezékrendszer nem is rendszer, inkább csak automatikus fedezékbe húzódás. A mesterséges intelligencia „nyomulós”.

Ahelyett hogy taktikázna, inkább csak nekünk ront, de a „gyorsan és sokat” sebződésnek hála nehezebb fokozaton ez már jelenthet kihívást. Feladataink is faékegyszerűségűek: A pontból B ponton keresztül eljutni C pontba. Ami megmenti az unalmasságtól, az az intenzív, megfelelő adagokban kapott tűzharcok és átvezetők. A 8-10 órás játékidő alatt keresztül lőjük magunkat számos szimpla és szuperkatonán Riverport különböző, egészen jól kidolgozott területein. Járunk egyetemen, hajódokknál, elhagyott gyárépületben, Paul Serene villájában és persze a nagyon jó dizájnt kapott Monarch Solution főhadiszállásán.

A képességeink viszont hasznosak és hatékonyak, ha ügyesen és jól használjuk őket. Dicséretes, hogy végre hozzáadtak valamit az idővisszatekerős-megállítós-felgyorsítós szentháromsághoz. Jack „szuper erejével” a már említett részecskéket manipuláljuk: létrehozhatunk időbuborékot az ellenség köré, amibe beletüzelve erősebbek lesznek a kilőtt töltények, okozhatunk chronon robbanást (ez egészen látványos), vonhatunk magunk köré ideiglenes pajzsot, gyorsan arrébb suhanhatunk, illetve ennek a permutációját is megkapjuk: kilépünk az időből, és míg mindenki megfagyva áll az időben (Jégember haha), addig mi mozgunk.

Na meg persze nem maradhat ki a játékipar „mindent a gamer kényelemért” mozgalmának legnépszerűbb fétise: a hatodik érzék. A megfelelő gomb lenyomásával szkenneljük merre van az ellen, merre vannak olvasható, megtekinthető érdekességek, hogy véletlenül se érjen minket meglepetés. Képességeinket fejleszthetjük a helyszíneken elrejtett chronon „források” begyűjtésével. Jackkel néha a képességeinket használva túljutni az akadályokon.

quantum-break

A látványvilág nagyon pöpec

Ami a játékmenetet igazán feldobja, az az idő materializálódása.  Az idő olyan, mint egy nagyon gyenge üveg, ha megzavarod, szilánkokra roppan, annyi különbséggel, hogy ez újra összeáll. Mindezt megspékelték a totális chronon-káosszal: „időtörés” hatására a tárgyak, az emberek, a holttestek oda vissza ugrálnak az időben és a térben, érezzük azt a zavarodottságot, azt az univerzum szintű fejetlenséget, amit okozott a rosszul kalibrált időgép.

Egyik legjobb ilyen pillanat, amikor éppen egy széthullani készülő híd időben megfagyott törmelékein kell keresztüljutni úgy, hogy néha leáll, néha elindul az idő, néha oda-vissza ugrál. Másik pozitívum az idő zéró állapota, amely az abszolút leállás előtt többször jelen van a játékban. Nagyon izgalmas, ahogy az éppen tüzet nyitó kommandósok lövedékei a levegőben megdermedve állnak, vagy lepattannak egy felületről, éppen felrobbannak, mi pedig elsétálunk mellettük.

QuantumBreak 2016-10-05 20-09-36-69

Végül a grafika és a teljesítmény…

Egy szó: áloptimalizáció. Ezt én találtam ki. Így hívom a Quantum Breaken végzett utómunkálatokat a Steames megjelenés előtt. Végre a játék képes elérni a 60 fps-t egy közepesen erős konfiguráción is, de ahhoz be kell kapcsolnunk az „upscalinget”. Ez annyit jelent, hogy a 720p-ben futó játékot felkonvertálja a kívánt felbontásra, ami ettől kap egy adag elmosódottságot. Emellett pedig kénytelenek vagyunk „borderless window” módba kapcsolni, de legalább élvezhetjük Jack Joyce kalandját teljes pompájában, majdnem stabil 60 fps-sel. Választhatjuk természetesen a 30 fps zárt is, csak olyan kellemetlen a játék frametimeja (a képkockák váltása között eltelt idő), hogy nem élvezhető, hiába stabil.

A grafika nem csúnya, sőt kifejezetten kellemes, de nem kiemelkedően szép. A Remedy házi Northlight Engine-e nagyszerű árnyékolást a fényeffekteket (kiváló a volumetric lighting) használ, így a végeredmény tagadhatatlanul eye-candy, esztétikus. Ezt a vizuális élményt tetézi, hogy a grafikus motor saját fizikája (nem elméleti) is relatíve „helytálló”. A textúrák, talán a 720p miatt is néhol kis felbontással operálnak, de még így is szép. A motion captured színészek a cutscenekkel is szépen simulnak össze az élőszereplős videókkal.

Összegzés

A Quantum Break nem lett kiemelkedő játék, de a narratív pionírkodásával mindenképpen gyöngyszem a kavicsok között. A tv sorozat+videojáték kombó egy működőképes elképzelés, amit felhasználva olyan „popkulturális szempontból” értékesebb játékokat készíthetnek a fejlesztők, amelyek egyszerre szolgálják ki a történet- és játékkedvelők igényeit.

A gyatra teljesítmény és középszer játékmenetért bőven kárpótol a narratíva összetettsége, izgalmassága és a színészi játék. Egyszerre kapunk egy pörgős akciójátékot és egy érdekfeszítő sorozatot. Aki imádja a narratívközpontú videojátékokat, esetleg rajongója a Remedy munkásságának, szerette a Max Payne-t, az Alan Wake-et (utóbbival kapcsolatban számos utalást találunk a Quantum Breakben) annak, ha nem is kötelező, de mindenképpen érdemes végigjátszania legalább egyszer (később úgy is megteszi még egyszer, mert meg akarja majd érteni a történetet), mert a Sam Lake, őszintén, ismét egy minőségi játékot tett le az asztalra, meg is látszik a Steam felhasználók értékelésein.

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.