Game

Nem epikus, de szerethető a Mass Effect Andromeda

Szaniszló Róbert
Szaniszló Róbert

2017. 04. 17. 13:59

84 óra játékidő után, pontot téve az utolsó főküldetés utolsó mondatára, kijelenthetem: a Mass Effect Andromeda jó játék, de nem az a Mass Effect, amire számítottunk, és amit vártunk, de ha képesek vagyunk befogadni a mást, az újat, akkor szerethető. Részletes teszt következik csak a kampányról.

Az Andromeda megjelenése előtti első hónapban az internetek rendkívül rosszindulatú, anti-hype partizánjai igyekeztek a játék promóanyagaiban látott hiányos arc- és mozgásanimációit, egy-két bugját játékméretűvé duzzasztani. A gyűlölethullám és a fikalavina olyannyira maga alá gyűrte az új rendmondi BioWare-es srácok első komoly projektjét, hogy a tesztek olvasásánál azon kaptam magam, hogy eltűnődöm: a játék eredményei azért rosszabbak, mert a tesztírók ki akarták szolgálni az utálkozó tömeg igényeit ezáltal is megmaradást biztosítva az olvasói pixisben, vagy a játék tényleg nem ér fel a legendás trilógiához.

A következő sorokban részletesen kitérek a játék jó és rossz tulajdonságira, de előjáróban annyit mondanék:

a Mass Effect Andromeda jobb, mint a Mass Effect trilógia első része (amit egyébként az idő jócskán megszépített), de lényegesen rosszabb, mint maga a trilógia. Itt meg is jegyzem, hol hibázhat a játékos, amikor értékeli: egy önmagát trilógiában építő történetet nem igazán racionális összehasonlítani egy, jelenleg folytatást nem kapó, egyrésznyi sztorit elmesélő címmel.

Egyrészt, az Androméea nem kapott annyi fejlesztési és narratíva kidolgozási időt, másrészt a legfontosabb, nem kapott részek közötti játékos-feedbacket, csak mémes fröcsögést, és wannabe youtuber szélfogó „kritikát”. Ha úgy vesszük, nem volt annyi ideje úgy kiforrni, mint a trilógiának. De abban biztos vagyok, hogyha ez jelent volna meg akkor, 2007-ben, nagyobb sikere lett volna – grafikai motortól függetlenül – mint anno Shepard színrelépésének. A második hiba, amit elkövethetünk az Andromeda hozzáállásában, hogy folytatásként tekintünk rá, pedig nem az. A március végén megjelent játék ugyanis egy szoft-reboot. Az univerzum marad, az előző epizódok eseményei maradtak, de ami változik, az a történetmesélés, a játékmechanika, a dramaturgia. Ugyan abban az univerzumban az előző eseményektől érintetlenül indul el újra a kaland.

634 évvel később…

A Mass Effect Andromeda háttértörténete az eredeti trilógia második és harmadik epizódja közötti időintervallumban kezdődik. Az emberiség egyik legnagyobb projektjét indítja útnak az Andromeda Iniciatívával, kooperálva a tejútrendszer ismert és barátságos fajaival (Citadel tanácsot alkotó fajokkal, meg a Quarianokkal). A kezdeményezés célja, hogy az Útkeresők, azaz a Pathfinderek és azok mesterséges intelligenciái, a SAM-ek által vezérelt hajókat, úgynevezett bárkákat (Ark)  küldenek a távoli Andromeda galaxisba, pontosabban a Héliosz klaszterbe, hogy az ott feltérképezett „arany világokat”, azaz a lakhatónak minősített bolygókat benépesítsék, illetve – és nem mellesleg – kibővítsék a velük együtt utazó, a Citadel funkciójával ellátott Nexust.

Mivel oda nem vezet a proteánok által felépített Mass Relay térugró-csatornák egyike sem, ezért a fajonkénti 20 ezer fő mélyfagyasztott konzervben, kriogenizált állapotban teszi meg a szolid, 600 évet igénylő utat. A játék az emberi faj Hyperion nevű bárkájának kellemetlen megérkezésével veszi fel a fonalat, ugyanis a betoppanásra kijelölt naprendszerben olyan töményen hajóburkolatot horzsoló, megkövesedett energiatakonyba ütközik, hogy az ébredés kicsit kapkodósabb lett a vártnál. A problémát tetézi, hogy ez az űrtakony nem csak az Andromeda galaxis űrjének sajátja, hanem láthatóan az egyik kijelölt arany világot, a Habitat 7-et is megcsócsálta.

Első és egyben tutorial feladatunk, hogy édesapánkkal, az emberiség Pathfinderével, Alec Ryderrel kiderítsük, mi is akkor a tényállás az Héliosz klaszterben, azon belül is a Habitat 7-en. A prológusban nagyon gyorsan találkozunk a csontbőrű, egyedi reprodukciós szokásokkal bíró, mirigyeiben is ellenséges fajjal, a Kettekkel. Megismerjük a főgonoszt, a kett Archont, illetve azzal is szembesülünk, hogy a klaszterben a bolygók élhetőségéért egy ősi faj felelt, ami megmagyarázhatatlan módon eltűnt, csak terraformáló cuccait hagyta hátra működésképtelenül. Az alapkonfliktus innentől egyszerű: mindenkit nagyon érdekel az ősi, de eltűnt civilizáció bolygóformáló technológiája. Emellett a választott Ryderből Pathfinder lesz, sőt, olyan tudásra tesz szert, hogy a csudájára jár az ellenség, és a Hyperion mesterséges intelligenciájáról is kiderül, több, mint egy szimpla, tarkóból mormogó számítógép.

Nem epikus, de szerethető

Azon túl, hogy a játék történetvezetése erősen klisés, nem kapunk rossz narratívát. Pozitív, hogy nem az erős, sokat megélt, csapatát harcban elvesztő/csapatát a halál szájából robbanásokkal körítve megmentő harci veterán a főszereplő, hanem egy katonai kiképzést kapott zöldfülű kölyök, vagy csaj, akinek a játék végére fel kell nőnie, felelős döntéseket kell meghoznia. Ezt a játék sztorija igyekszik így is kezelni. A legnagyobb problémája az, hogy nincsenek benne erőteljes fordulatok, aztán a végére pedig hirtelen kulminál. Ha az íróknak sikerült volna az utolsó küldetés pörgését az egész játékban hozni, egy feledhetetlen intersztelláris hullámvasútra huppantunk volna, de nem így történt.

A negatívum ellenére a történet főszála abszolút nem unalmas, ami talán azért lehet, mert az ősi maradványok, a Remnantok keresése, titkainak felfedése, a kettekkel való verseny mellett ott van az elsődleges cél, a bolygók lakhatóvá tétele. Ezek az Andromedában mind egy szerves egész részét képezik, és a játékos nem érzi úgy, hogy

jó, akkor ezt a szálat most kihagyom, mert nem érdekes.

Közben a küldetésekből, miért választanak téged útkeresővé, miért olyan különleges SAM, amilyen, megtudod, helyesebben utalást kapsz arra, ki állhat az egész iniciatíva mögött, sőt, azt is megtudjuk, mi adja meg az iniciatíva elindításának a végső lökést, hogyan kapcsolódik a dolog a trilógiához (mert kapcsolódik), és persze az is kiderül, hogy milyen faj is az a kett, mi is a végső célja. Aki esetleg egy a Reaperekhez hasonló ellenségben reménykedik, az csalódni fog, ugyanis az Andromeda egy másik, de ugyanakkor sokkal egyszerűbb ellenség-koncepcióval szolgál, amitől az egész bukéja sokkal inkább közelít egy Star Trek-epizódhoz, mint a megszokott Mass Effect „variánshoz”.

A kett Archon egy titokzatos faj egyik hadvezére, aki látván a saját haszonlehetőségét a remnant technológiában, megszállottan magáénak akarja azt. A motiváció általános főgonosz motiváció. Letisztult, többször látott, halott, olvasott. Éppen ezért nem is érdemes Shepard sípcsontját kézzel-lábbal megölelve nosztalgiaillúziókba ringatni magunkat, mert az csak rondítja az élményt. A sztori egy felfedező csapatról szól, egy hatalmas volumenű expedícióról, aminek a tétje nem a világ megmentése, hanem egy lakható, új világ felépítése, az otthon megteremtése, és a szembe jövő akadályok legyőzése.

Az egész egy csillagközi hegymászás, ahol csúcson végre lehet sátrat állítani. Ez bármennyire is egyszerű, esetleg kiszámítható, sőt, rohadt nagy klisé, de ezen túl az Andromeda történeti szempontból egy alaposan megtervezett és végtére egészségesen összerakott, kompakt narratív halmaz, amivel jó foglalkozni, aminek érdemes a végéig eljutni, ami véleményem szerint kifejezetten kellemes lett, és már csak egy kicsivel jobb dialógus-szövegelés kellett volna hozzá, hogy megható legyen. Persze mindannyiunknak jobb lett volna, ha érettebb, és „tanítóibb” dumák, diskurzusok hangzanak el, de kinek kell az a sok elgondolkodnivaló? (nekem)

A játék során nem csak a kettekkel találkozunk új fajként, hanem az úgynevezett Angarákkal is, akiknek a külsejük kb. gyíkhalembereként jellemezhető.

A legtöbb ilyen jellegű történeteknek általában az új fajjal való kapcsolatfelvételbe törik bele a logikai bicskára. Így járt ezzel az Andromeda is. Egy idegen galaxis idegen faja meglepően ugyanazokkal a szociális készségekkel operál, mint mi. Ugyanazokkal a nevekkel illetik a dolgokat, ugyanazok a percepciós képességeik. Ez már egy hazai galaxison belül is komoly kommunikációs kérdéseket vet fel, hát még egy 600 évvel arrébb található galaxisban.

Természetesen az omni-tool és SAM oldja fel a problémát: kódol, dekódol, rögtön, valós időben fordít. A buktató ott kezdődik, hogy míg nekem van omni-toolom, az angarának nincs. Tehát én értem őt, ő nem engem. Neki mi fordítja azt, amit én mondok? Az omni-toolom kompatibilis az ő eszközével (ha van neki), ezért létrejöhet egy oda-vissza átvitel, ami rögtön közös, nem félreérthető szociális készségekre is konvertálja a kommunikációt? Biztos, hogy ez a gyorsfordítás fordít és nem ferdít? A kérdéseket még sorolhatnám, de összegezve: személy szerint elvárnék egy kis kommunikációs zavart, vagy egy kicsit komplexebb magyarázatot a

nem értem-pitty-már értem

dologra, vagy inkább helyette. A játék egyszerűen nem akar kicsit sem tudományos lenni, bár a trilógia sem volt éppen egy keménykalapos sci-fi. Azért reménykedtem benne, mert „igény vóna rá”.

Ennél rosszabb legénység „sose” legyen!

Mint ahogy az előző Mass Effectekben, úgy itt is egy saját hajó, a Tempest kapitánya vagyunk, amelyhez hogy-hogy nem, legénység is jár. Az Andromeda esetében a faji és nemi diverzitás igen nagy, és szerencsénkre nem azért, hogy a készítők elkerüljék „whitewashing” vádját. A 10 fős legénység mindegyik tagjának sikerült személyiséget kapnia, függően szerepének súlyától. Van hiperaktív „lepcses” szájú, van istenben hívő tudomány-elkötelezett, van droid-szigorral viseltető, alkohol problémákkal küszködő doki és még sorolhatnám.

Ezek a karakterek meglepően jó és érdekes beszélgetéseket folytatnak egymással egy-egy küldetés közben, vagy éppen a Tempesten, átbeszélve a saját fajuk kultúráját, a szerelmi életüket, a múltat. Bevallom jó volt hallgatni az angara Jaal és a krogan Drack beszélgetéseit, míg átjutottam A-ból B-be. A másik kiemelésre méltó része a játéknak, hogy a legénységgel érzelmi kapcsolatok kerülnek kialakításra és nem, nem szexuális értelemben (amúgy azt is el lehet intézni). Az Andromeda több dolgot átvett az eredeti trilógiából, tökéletesítve azt. Ilyenek az úgynevezett loyalty küldetések, amik amellett, hogy elérhetővé teszik a karakterek képességfájának utolsó szegmenseit, betekintést nyújtanak a „karakterekbe” is. Ez nem merül ki egy szimpla „most már Liam a barátod örökre” feliratnál. A játékidő alatt e-maileket kapunk tőlük, beszélgetésre invitálnak minket, sőt, bemutatnak minket a szülőknek, megmutatják a kedvenc kilátóhelyüket, saját maguk által készített kertet. Persze ne számítsunk világmegváltó morális tanmesés beszélgetésekre, űrfabulákra, sokkal inkább egyszerű, mélyfilozófiát mellőző megnyilvánulásokat kapunk, de közelebb hozza a karaktereket hozzánk és a végén azon kapjuk magunkat, hogy a küldetés típusához mérten választjuk a karaktereinket: Peebee imádja a Remnantokat, a remnantos küldetésekre ő jön velünk, a kett-írtásra pedig Jaal és Drack.

Evolúcionált játékmechanika

A Mass Effect trilógia egy videojáték-szentháromság, egy egész, ami három komplett értékű részben van jelen. Egy háromrészből összeálló apostol, egy parancsolat, amely megmutatja, milyennek kellene lennie egy rpg elemekkel díszített sci-fi akciójátéknak. Egy tanítás, aminek az utolsó mondata nem úgy sikerült, ahogy azt tervezték. Ezzel gondolom minden rajongó egyetért. Ám amiről nem beszélünk, az az, hogy ott sem volt a mechanikával minden rendben. Nos, az Andromeda ezeken javított, de szorgalmában túl is spilázott dolgokat, amire semmi szükség sincs.

Elsőként kezdjük a harcrendszerrel, ami végre teljesen dinamikus és pörgős és egyszerű. Célzunk, lövünk, kiválasztjuk kedvenc fejlesztett képességeinket, akár többet is, „bekedvencezünk” és az első négy „F” billentyűkkel váltogatjuk, majd használjuk. Külön gombokkal utasítjuk partnereinket a megfelelő magatartásra: támadjanak, visszavonuljanak, vagy körénkgyűljenek. A rendszer piros négyzettel jelöli az éppen fókuszba kerülő ellent, mutatva az élet- és pajzserejét. Gyorsan megszokható és még gyorsabban tanulható. A karakterünk fedezéknek használható objektumoknál automatikusan fedezékbe bújuk, az „alt” megnyomásával pedig válthatunk, a karakterünk a képernyő jobboldalán, vagy baloldalán látnánk szívesen. Ez a funkció kényelmesíti a fedezékből való célzást.

Mindemellé kapunk extrát: karakterünk képes a páncéljába épített fúvókákkal hatalmasakat ugrani és hatékonyan kitérni, sőt, az ugrás és célzás esetén pár másodpercig a levegőben marad, hogy a fedezék mögött rejtőzködő delikvenst jól megszórja némi tárból indítható halálkapszulával. Ez a játékban tökéletesen működik, a harcoknak pedig nagyobb intenzitást ad, amit azzal fűszereznek, hogy egy kereszttűzben nagyon gyorsan elbukhatjuk a kört, mert a technológia nem áld meg örök élettel.

Bár az lehangoló, hogy a mesterséges intelligencia nem támogatja mindig az intenzív csatát, de a játék nagy részében kerülhetünk komoly kutyaszorítóba is.  Éppen ezért egész gyakran kell gyorsan reagálni, a szituációban megfelelő képességeket használni, jól időzíteni és okosan irányítani a csapattagjainkat, bár ez utóbbi nélkül is működik a dolog. A közelharcon is fejlesztettek a rendmondiak. Az omni-tool penge helyett már választhatunk krogan kalapácsot, vagy éppen asari kardot, aminek a specialitása az ellenséghez teleportálás. A játék során többféle ellenséggel kerülünk szembe. Különféle kett gyalogosokkal a szimpla lövöldözőstől az erőteres maga köré gerjesztő telekinetikusig. Meggyűlik a bajunk a Remnantokat örző droidokkal is, több alkalommal a legnagyobb, az Architect névre hallgató óriási, több emeletes droiddal, valamint az állatvilág behemótjaitól kezdve a legapróbb bogarakig.

A következő pont, amire kitérnék, az a kraftolás lehetősége. Véleményem szerint egy játékban csak abban az esetben indokolt az említett funkció, ha azzal tárgyakat jelentős mértékben módosíthatunk, esetleg személyre szabott eszközöket alkothatunk, vagy az alapanyagokból ritka tárgyakat állíthatunk össze. Ezzel szemben a Mass Effect Andromeda kapott egy többlépcsős, időelszívó és a nehezen átláthatósága miatt agyelszívó kraftrendszert. A játékban többször használjuk az immáron szkennerrel is felszerelt omni-toolunkat.

A különböző állatok, tárgyak, növények beszkennelésével különböző (remnant, ember-angara, kett) kutatópontokat gyűjtünk. Az összeszedett kutatópontokért a hajón és outpostokon található „research centerek” kutatás-felében fegyver, páncél, és/vagy augmentációs bővítmény tervrajzok közül választhatunk, amit majd a Mass Effect 1-ből ismert bolygók szkennelésével, és a bolygókon elhelyezett bányász-drónok elhelyezése által begyűjtött nyersanyagokért cserébe megépíthetünk a „development”  fülben. Ez a része a játékmechanikának két helyen válik feleslegessé: a fejleszthető fegyverek, páncélzatok alapból rendelkezésre állnak, tehát csak a pontokat gyűjtjük a kutatásokra, majd a nyersanyagot a megépítésükre.

Nem találunk az expedíció során speciális, megépíthető eszközöket, ők léteznek alapból. A felfedezés öröméhez tartozó puska-kutató része lenullázva. A másik pont pedig: a karakter szintlépéséhez mérten a fejleszthető fegyvereknél sokkal erősebb fegyvereket vásárolhatunk a bolygókon található árusoktól. Gyakorlatilag két olyan páncél és fegyvertípus van, amit csak a research-development kettőssel tudunk elérhetővé tenni. A többit megvásárolhatjuk, vagy megtalálhatjuk hulláknál, vagy ládákban, esetleg maradványoknál. Egyetlen érv a kraftolás mellett, hogy az adott páncélokat olyan különböző képességekkel bővíthetjük, amelyek nem találhatók meg a megvásárolt cuccokban. A fegyvereinket modokkal tuningolhatjuk még. Tehetünk rá például sebzésnövelőt, stabilizátort.

Érdemes még megemlíteni a dialógus panel újítását: válasz-típusokat. Az előző Mass Effect-széria erősen korlátozó renegátrendszerével szakítva az Andromédában személyiségjegyekhez kötik a Ryderek reakcióit. Négy dialógus-típusból választhatunk. Lehetünk logikusak, emocionálisak, szakértők vagy profik, de lehetünk lazák, lezserek. Ezzel gyakorlatilag esélyt adtak arra, amire a trilógia nem adott: árnyalhatjuk a karakterünk személyiségét, noha nem is túl mélyen, de árnyalhatjuk, kvázi az egyedi személyiség illúzióját adhatjuk neki. A válaszunktól függően kapjuk a reakciókat, és azon túl, hogy válaszaink és döntéseink kisebb-nagyobb hatással vannak a világra, egy-egy beszélgetés befolyásolhatja egy későbbi, teljesen más karakterrel folytatható diskurzust.

További újítás a „kasztrendszer” elhagyása. Az Andromedában mi döntjük el mikor akarunk biotikus, tehát telekinetikus-féle erőt használni és mikor mást. A tapasztalati pontokat szánk íze szerint költhetjük el az éppen tetsző, vagy a már bevált képességekre. Három képességblokkból választhatunk, ezek a Combat-, a Tech- és a Bio-skill. A játékos az itt fejlesztett képességeket saját belátása szerint vegyítheti, ami színesebbé teheti a játékmenetet.

Ezeken belül roppant sok aktív képességet találunk az elhelyezhető sorozatlövőtől, az ellent a fedezék mögüli kihúzásig. Ezt kiegészítendő, kiválasztható, mit preferáljon a karaktered. Ebben a menüpontban már megjelennek a kasztok, ám ez csupán sebzési és „lehülési, vagy cooldown” bónuszt ad. A bónuszok akkor lépnek életbe, ha a képességeink típusainak összetétele megegyezik a kiválasztott kaszt követelményeivel. Az aktív képességek mellett passzívakat is fejleszthetünk, ami például megnyithat egy újabb „fegyverzsebet”, vagy tüzelési módot.

A mechanika taglalásának végére elhelyezném a tárhelyünk, vagy ismertebb nevén az inventorink használhatatlanságát. Gyakorlatilag arra jó, hogy legyen valami, amiben meg tudjuk nézni, mink van, másra nem. Olyan alapvető funkció hiányzik belőle, mint a fegyvertípus megválasztás szabad akaratának joga. Tehát felejtsük el, hogy az egyik hullánál megtaláltuk életünk géppityuját és abban a percben el is visszük egy próbakörre. Csak akkor válthatunk rá, ha elgyalogolunk, vagy elvezetünk a legközelebbi outpostra, „forward stationre” (ezek a szerkezetek akkor érkeznek az adott bolygóra, amikor keresztülhajtunk a számukra kijelölt helyeken), vagy visszatérünk a Tempestre. Bár minden küldetés elején kiválaszthatjuk, milyen fegyvereket preferálunk, néhol jól esett volna váltani.

Kiadó lakható bolygót keresek, napfényeset, jó levegővel

Csak úgy, mint az előző Mass Effectekben, itt is a hajónk csillagtérképén választjuk ki, hová utazunk. A térkép használatát is „innoválták”, stilizálták, jóképűsítették, ugyanis itt már nem a hajónk kis ikonjával mozgunk, hanem fps nézetben ugrunk teret, majd repülünk keresztül a naprendszeren, ami egy megfelelően nagyon monitorral csaknem olyan élményt nyújt, mintha valóban csillagok között utaznánk. Ezt a hangulatot tovább fokozza, hogy a Tempest hídjáról azt a bolygót látjuk, ahol éppen megálltunk.

Mint ahogy azt már említettük, az egyik feladat az Andromedában a bolygók terraformálása, helyesebben annak beindítása a „remnant” eszközökkel. Míg ez nem történik meg, addig minden bolygónak megvan a hátránya. Egyiken túl erős a napfény, másikon mérgező gáz van a levegőben, harmadikon túl hideg van, az egyiken pedig túlságosan vérre szomjazó flóra és fauna. A bolygók egytől-egyig haldokolnak a történet szerint. Ezek a körülmények csökkentik a páncélunk, szkafanderünk életfenntartó funkcióját, ami egy hosszasabb szabadban töltött csata után probléma is lehet.

A funkció ereje utántölthető a bolygók különböző védett pontjaink, amelyek között megtalálhatók a barátságos faj bázisai, a már említett forward stationök is. Addig, ameddig ezekre nem találunk rá, vagy nem aktiváljuk a remnant kütyüt (már amennyire lehet egy földalatti bunkert kütyünek nevezni), addig csak a páncélunkra és a Nomadra számíthatunk, amely a legkedvesebb és sok esetben legirányíthatatlanabb társunk az Andromeda galaxisban. A Mass Effect 1-ben megismert és totál felesleges Mako másolata itt hasznos, ám körülményes, ugyanis a hatkerekű kisebb dombokra is csak a hatkerekű mód bekapcsolásával tud egészségesen felgurulni.

Mivel nagyon dombos területekről beszélünk, így egyes esetekben váltogatni kell a módok között, mert az alapbeállítás a négy kerék. Ám míg a négy kerék gyors, addig a hatkerék nagyon lassú, ezért az utazások, tekintve a nagy távokra, igen irritálóak is lehetnek. Hiába tudunk fejlesztéseket vásárolni a járműhöz, a Nomad nem lesz kedvesebb a sebbességre vágyakozó szívünknek.

A bolygók bejárható felszíne nagy, ám üres, ami negatívumként is felhozható, ám ha reálisan nézzük, milyen legyen egy éppen haldokló, lakatlan bolygó felszíne? Legyen rajta úton útfélen vurstli? De amit sérelmezhetünk, az a kreativitás hiánya. Örültem volna, ha a konvertálásra szoruló bolygó egy-két elhullott idegen faj maradványaira is bukkanunk.

Letűnt korok városaira, csontvázakra, űrhajók, új technológiákra, de a Héliosz klaszter az angaráké és a betolakodó ketteké. A legnagyobb negatívum viszont az, hogy terraformálás ide, terraformálás oda, nem változik. A játék megindokolja miért, ám hiába érjük el a teljes „élhetőséget”, vagy viability-t, apró változások sem jelennek meg rajta. Ugyanolyan marad, csak már az atmoszféra nem akar megölni. De ahhoz, hogy ezt elérjük, meg kell hogy gyűljön a bajunk a már említett bunkerek aktiválásával, ami többlépcsős. Először a bolygón szétszórt tornyokat indítjuk be egy néhol egészen nehéz hieroglifa-fejtörő megoldásával (ez kiváltható dekódolóval), majd ezt követően ellátogatunk a remnant-központba, a „Vaultba”, ahol a bolygóért felelős szerkezetet kapcsoljuk be.

Persze a hozzáférés nem merül ki a baktatásban, ugyanis ha csak a maradványok közelébe merészkedünk, a remnant épületek vagyonőrei feleselést nem tűrően kíméletlenül lézereznek, tehát mint minden jó videojátékban, a célhoz harcon keresztül vezet az út. Az aktiválás csak egy része a bolygók lakhatóvá tételének. Különböző küldetésekkel és a forward stationök lehívásával tovább fokozzuk az adott planéta viability szintjét. A megfelelő szintű viability-ért ún. cryo-podokat kapunk. Ezek speciális fejlesztési lehetőségek, amelyekkel többek között növelhetjük az inventorink méretét, több kutatóponttal jutalmaz a rendszer az új dolgok szkennelése után, vagy jóárasítják a portékákat az eladók.

Túlkontentolás

A Mass Effect Anromeda rendkívül tartalomdús. Gyakorlatilag 10 órákat lehet beleölni a többször mmorpg-jellegű küldetések teljesítésében, akinek pedig mániája a játékok kimaxolása, annak hosszú órákat kell félretennie az idejéből. Az együgyű, „szkennelj 16 követ” és „gyűjts a síromra három különböző színű virágot” típusú feladatok mellett azonban többségében érdekes, egybekezdéses sztorikat kapunk mellékküldetéseknek, amelyek egy-két esetben „aha” élményt biztosító információt szolgálnak az iniciatíva hátteréről.

A játék során megoldunk „politikai” problémákat, fényt derítünk gyilkosságokra, összeesküvésre, egyszóval rengeteg és hangsúlyozom, változatos küldetések várnak ránk. Mindemellett rendkívül sok olvasnivaló van szétszórva a játékban, amelyekből többet tudhatunk meg az angara-kett háborúról, a Nexusból száműzött lázadókról, sőt, a Tejút indulás előtti helyzetéről. Ezek dicséretes részegészei az Andromedának, de egy idő után fárasztók, mert nem minden esetben izgalmasak ahhoz, hogy örüljünk egy újabb küldetésnek.

Persze kihagyhatók, szabadon választhatók a feladatok, ám ha valaki szereti csutkára rágni a pénzéért az adott terméket, akkor egy idő után munkának érzi és nem szórakozásnak. Jobb megoldás lett volna több főszál küldetés, kevesebb mellékküldetés.

Az arcanimációk bitangpusztulatosul fostosak voltak, de már jobb egy kicsit

A Mass Effect Anromeda-skandallum katalizátora első sorban az arc- és mozgásanimációk voltak. Az internetesen igényes közösség a játékot már a megjelenés előtt darabokra cincálta, anélkül, hogy a teljes játékot kipróbálta volna. Az Andromeda mételye végül önmaga lett. S bár a főszereplők mimikája annyira nem kellemetlen, a másod- és harmadrangú karaktereké viszont – egészen az 1.05-ik patchig – rendkívül, mondjuk ki, gagyik voltak. Jó, szégyen volt.

A patch alapján elmondható, hogy a legnagyobb probléma a karakterek szemeivel voltak, amik inkább hasonlítottak szemnek tűnő míves fagolyókra, mint szemekre. A diskurzusoknál hangulatromboló hatással bírtak a tekintetek, hulláknak tűntek. Gyakran az az érzés kerített magába, hogy játék vége biztos az lesz, hogy mindenki meghalt én pedig megpróbálok átevickélni a túlvilágba. A patch után azonban kaptak egy kis árnyékolást, visszatükröződést és sokkal elviselhetőbbé váltak a beszélgetések. A szemek mellett baj volt a mimika többi részével is, amin szintén sikerült elviselhetőbbé tenni a már említett foltozásban.

Ezt a mimikáért felelős, előre legyártott mozgás-algoritmusok finomra hangolásával érték el. Ami viszont még mindig zavaró, az Scott Ryderünk ábrázata. Még mindig olyan, mintha éppen el akarna aludni a beszélgetés közben. Így ő lett a játéktörténelem első narkolepsziásnak kinéző hőse. További probléma, hogy a játékban egyszerűen nincs szép karakter. Az asarik, a Tejút legdögösebbjei nem dögösek. A fejlesztők annyira lusták voltak, hogy gyakorlatilag egy fej- és alaktípust kontrolcé-kontrolvéztek nagy mennyiségben.

Ennyi ikertornyot életemben nem láttam még, mint az Andromédában. További, ehhez kapcsolható probléma, hogy a játék elején felkínált karakterszerkesztővel is csak nagyon hosszú időáldozattal lehet szép karaktert generálni. A szerkesztő mellőz pár fontosabb funkciót, valamit a meglévőket is elnagyolja. Apró, szöszmötölős munkával és sok-sok türelemmel összehozható a kívánt minőség, de ennek messze jobbnak kellett volna lennie.

Viszont az arcanimációktól, valamint az emberek külcsíny-nélküliségétől eltekintve grafikaügyileg minden más rendben van a játékkal. Persze bejárta az internetet Sara Ryder csodálatos guggoló sprintelése, de elmondható, hogy ez egy kivételes eset, amit a „jóindulat” igyekezett általánosítani az egész játékra. A Frostbite motor rugalmasságának és jól optimalizálhatóságának köszönhetően alacsony grafikai beállításokkal is a mai igényeknek megfelelő vizuális élményt kaphatunk közepes-gyengébb számítógépen jó sebességgel, köszönhető ez a jó skálázhatóságnak. Persze fps-droppokkal találkozhatunk, erre jó megoldás az „effects” beállítás alacsonyabb opciójának kiválasztása.

Végszó

Ez nem az a Mass Effect, mint amit annyira szeretünk. Az Andromeda nem is akar az lenni. Egy külön sztori, egy gyökereiben másik történet, egy új Mass Effect saját identitással, ami csak felhasználja az elődök egyes, számára hasznosnak tűnő szilánkjait. Pont ezektől a szilánkoktól mégis ugyanaz az élményem volt játék közben, mint a legelsőnél, csak a katarzis máshogyan jött. Senki ne akarja belelátni, vagy éppen hiányolni belőle a trilógiát, mert ez a játék túltette magát azon. Egy 600 éves emlékként kezeli azt.

Ez egy új csapás, amely a technikai pofára esések miatt nem fog ott szerepelni az egészen jó játékok panteonjában, s így vélhetően folytatást sem kap majd, pedig sokat segítene rajta. Annyit mondhatok: egy esélyt mindenképpen megér.

vissza a címlapra

Legfrissebb videó mutasd mind

A 10 legjobb Star Wars-sztori

Kommentek

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.