Magazin

A lengyel állam 26 millió eurót költ a videojátékiparra, a magyar fejlesztők erről csak álmodoznak

Scheirich Zsófia
Scheirich Zsófia

2018. 11. 08. 12:20

November 3-án, a Pixelcon at Arcadia programsorozatában a Roboraptor egy izgalmas gondolatkísérletre hívta a résztvevőket: lesz-e magyar Witcher, azaz akad-e olyan magyar sci-fi vagy fantasy történet, amely videojátékként is működőképes lenne?

Korábban a témában:

A beszélgetésen a magyar játékékfejlesztés múltját és jelenét valamint a hazai fantasztikus irodalom kompatibilitását járta körül a három meghívott vendég, Stöckert Gábor, az Index újságírója és a Checkpoint podcast vezetője, Tóth Lambert, a NeocoreGames game designere és Holló-Vaskó Péter, a Fumax kiadó munkatársa, Zsótér Indi Dániel, a Roboraptor blog egyik alapítójának moderálásában.

Farkas Norbert / 24.hu
Farkas Norbert / 24.hu – (jobbról balra) Tóth Lambert, Stöckert Gábor, Holló-Vaskó Péter

A nap kérdése a következő volt:Lesz-e valaha magyar Witcher? Ehhez először az irodalom és a videojáték kapcsolatát vizsgálták meg a résztvevők, azaz, hogy mennyire befolyásolja egymást a két médium. Stöckert kijelentette, hogy az irodalmi művek nem interaktívak, hisz önmagunkban dolgozzuk fel, így magányos tevékenység. Ezzel szemben a videojáték egy interaktív műfaj, ahol az egyén nem csak saját magára támaszkodik befogadáskor. Pont ez a különbség az akadálya annak, hogy irodalmi művekből jó videojáték készüljön.

Holló-Vaskó egy példával szállt vitába Stöckert kijelentésével: legelső videojátékos élményét, a Gateway-t (1992) hozta fel, ami Friedrich Pohl Átjáró regényei alapján készült. Magát a játékot szöveges utasításokkal lehet játszani, ami valamilyen szinten ugyancsak az irodalomhoz köti azt.

Tóth ennek kapcsán az RPG-k mérföldkövének számító Baldur’s Gate-t említette, ahol a szövegiség szintén fontos szerepet játszik a játék irányításában. Szerinte az irodalmi hagyomány, főleg a drámairodalom pedig igenis hatással van a videojátékokra, ettől lett a BG is mélyebb és drámaibb játék az akkori hasonló alkotáshoz képest. Tóth azt is megjegyzte, hogy a dolog fordítva is működik – a videojáték is hat az irodalomra –, ennek példája többek között a Ready Player One.

Az irodalom-videojáték kapcsolat vonalon Stöckert első ilyen élményét idézte fel, Harlan Ellison: Szája nincsen úgy üvölt című novellája alapján készült I Have No Mouth But I Must Scream-et (1995), aminek fejlesztésében maga Ellison is részt vett. Az adaptáció nem hagyományos értelemben véve dolgozta fel az eredeti művet, hanem továbbgondolta azt, olyan kérdésekre keresve válaszokat, melyeket a novella nem is tesz fel és nem is válaszol meg. De Stöckert szerint ez elég egyedi eset, hisz játékok általában nem így készülnek, és az írók se így viszonyulnak műveikhez.

A Gatewayhez visszatérve Holló-Vaskó elmondta, hogy az I Have No Mouth-hoz hasonlóan itt sem klasszikus értelemben vett adaptáció történt, hanem egy plusz kiegészítés jelent meg a játékban az eredeti regényhez képest. És ez is a kulcs: nem a könyvet csináljuk meg játéknak, hanem még rá is teszünk réteget, amitől működőképes lesz.

Ha szöveg alapon ilyen jól körbe lehet írni játékokat, akkor beszélhetünk-e irodalmi adaptációs videojátékról, mint műfajról? – hangzott el a kérdés. Tóth szerint ilyen konkrét besorolás nincs, de a szöveggel, mint műfajkijelölővel egyetért: vegyük például a szöveges kalandjátékokat. A játékvilág technikai oldalról definiálja magát – egészítette ki Stöckert, viszont hozzátette, hogy vannak próbálkozások az ilyen irodalmi alapú játékok megnevezésére, mint például a sétaszimulátor. Holló-Vaskó a műfajbesorolás kapcsán felhozta, hogy igazából egy-egy cím mögött mekkora íróstáb is tevékenykedik – gondoljunk csak a Skyrimre, ahol szerinte még azt is érezni, hogy bizonyos részeknél hol vette át egyik író a másiktól a történetet. Tehát az irodalom valamilyen szinten mindig jelen van a videojátékokban.

Farkas Norbert / 24.hu
Farkas Norbert / 24.hu – Stöckert Gábor, index.hu

A következő blokkban a magyar játékfejlesztés történetét és jelenét járták körbe a résztvevők. A felvezetésben elhangzott, hogy hazai programozók már a 80-as évek óta foglalkoznak videojátékokkal, Commodor 64-re több játékot is magyarok fejlesztettek. A mai napig alkotnak magyarok ezen a területen, de mégis mintha láthatatlan lenne a tevékenységük, nincs kitéve az ablakba.

Stöckert a 80-as évekbeli helyzetet azzal magyarázza, hogy a fejlesztők többsége külföldre dolgozott, nem itthoni piacra, ami érthető is volt, hisz akkor még nem is volt itthon a videojátéknak felvevő piaca. Tóth a jelenlegi helyzetet szemlélve közelíti meg a kérdést: a most is aktív magyar játékfejlesztők ott vannak a világpiacon, bizonyos zsánerekben jelentős sikereket értek el, a NeocoreGames pl. az akció-RPG szegmensben erős (pl. The Incredible Adventures of Van Helsing) de a Zadbox Entertainment játéka, a Quern is óriási népszerűségnek örvend. Ezek bizonyos rétegeknek szóló játékok, ezért nem törtek be a mainstreambe, de az adott közönségnél igenis sikeresek. De Tóth szerint általános , hogy sok sikeres és jó játékról nem is gondoljuk, hogy magyarok állnak mögöttük.

Quern – Logikai játékok és valós dilemmák
Tavaly négy huszonéves magyar srác fogta magát, és az egyikük média-design diplomamunkája alapján nekiláttak egy ambiciózus adventure puzzle játék készítésének. Nemrég elindított crowdfunding kampányuk napok alatt bejárta az internetet, ezért nagyon úgy néz ki, hogy a Quern – Undying Thoughts a műfaji hagyományok követése mellett narratívájában új utat is nyithat.

A mai fejlesztők láthatatlanságának okát Stöckert a piac túltelítettségével indokolja. Míg a 80-as években a Novotrade monopol helyzetben volt, vagyis egyedüliként dolgozott itthon és több külföldi piacra (pl. amerikai és japán), így ez láthatóbb volt. Most verseny van, a garázscégektől kezdve a nagy cégekig mindenki kipróbálja magát videojáték-fejlesztés terén, és nem csak itthon. Egy ennyi résztvevős piacon pedig nehéz kitűnni. (Erről a Vakondok 4 című dokumentumfilmből tudhattok meg többet.)

De akad-e irodalmi mű itthon, ami jó alap lenne egy videojátékhoz? Tóth Lambert szerint a szakmai háttér megvan ahhoz, hogy sikeres videojáték készüljön itthon. Hogy jó története is legyen egy játéknak, ahhoz elengedhetetlen a jó író-szakember, a narratív designer. De ilyen is akad itthon, például náluk, a NeocoreGamesnél dolgozik Juhász Viktor, aki műfordítóként és íróként is ismert hazánkban.

Farkas Norbert / 24.hu
Farkas Norbert / 24.hu – Holló-Vaskó Péter, Fumax kiadó

Holló-Vaskó hasonló párhuzamot hozott, csak külföldről: a Crysis 2 című játékot Richard Morgan nevű író fejlesztette narratív oldalról, akinek többek között az Altered Carbon regényváltozatát köszönhetjük. De nem elég, hogy valaki jó legyen, az is kell, hogy az író

vonszolja be a kis hátsóját, üljön le a fejlesztőkel és együtt csinálják

Röviden: attól, hogy megír valaki egy zseniális történetet, még nem garancia arra, hogy abból jó videojáték is lesz. Ilyen ellenpéldaként hozta fel Moskát Anita Horgonyhelyét.

Zseniális és sikeres könyv, de játékként mi lehetne belőle, szülésszimulátor?

Stöckert hozzátette, hogy mindössze 15-20 éve jelent meg az igény arra, hogy egy játéknak  jó története is legyen a jó grafika mellett. Korábban egy-egy játékban maximum kétsoros narratívát használtak, azonban a Fallout -és a Baldur’s Gate-korszak ezt felülírta. De hasonló fejlődés látható a Warcraft franchise-ban is: az első kettőnek semmilyen története nincs a 3. epizódhoz képest.

Moskát Anita: Horgonyhely - Földbe vetett vasmacska
A Horgonyhely szerencsére távol tartja magát a kifulladó angolszász fantasy-hagyományoktól, azonban helyet kapnak benne a nemzetközi szerzőket is foglalkoztató, komoly témák.

Ezután a résztvevőknek arra kell felelniük, hogy milyen tulajdonságokkal kell rendelkeznie egy irodalmi műnek ahhoz, hogy jó játékot lehessen belőle adaptálni. Tóth ennek kapcsán egy magyar fejlesztésű projektet, a Nemere István Kupolavárosán alapuló videojátékot hozta fel. A maga nemében jó alap, viszont az, hogy játékként működne-e, a fejlesztőcsapattól függ. Viszont Tóth a szomorú valóságot is lefestette: Magyarország kis piac, a fantasztikus irodalomért csak egy bizonyos réteg érdeklődik, a magyarért pedig még annál is kevesebben. Itt csatolt vissza Holló-Vaskó gondolatához: attól, hogy jó egy irodalmi alap, még nem biztos, hogy sikeres és jó játék lesz belőle. De a Witcher sikere bizonyítja, hogy bár regényeken alapszik a franchise-zá nőtt széria, mégis képes saját jogán létezni. A sorozat harmadik része például már teljesen elhagyta a könyveket, azaz a játékot fejlesztő CD Projekt képes volt továbbgondolni az irodalmi alapot.

Farkas Norbert / 24.huFarkas Norbert / 24.hu – Tóth Lambert, NeocoreGames

Fontos az interakció kérdése, hangzott el Stöckert révén. Egy olyan művel, amiből ez hiányzik, nehéz mit kezdeni: például a Zabhegyezőből vagy egy Bartis Attila könyvből nem lehetne játékok készíteni.A videojátékok elsősorban még mindig szórakoztatni akarnak (egy-két kivételtől eltekintve), így szerinte nem árt, ha az alapot adó irodalmi mű is feldob ehhez labdákat. Plusz pont ha az irodalmi alapnak már létezik hazai kultusza, mint például a Witcher esetében – Magyarországon aránylag kevés ilyen művet tudunk mondani. Holló-Vaskó szerint Witcher sikerének titka, hogy Lengyelország egy 38 milliós ország, ezenfelül Sapkowski művei más szláv (pl. oroszok, csehek, szerbek) eredetű népek számára is könnyen elérhető, ergo a franchise-t egy majd 150 milliós piacra tudták felépíteni. Ezzel szemben egy magyar nyelvű mű játékadaptációjánál egy olyan 10 milliós piaccal tudnak számolni, ahol nem is mindenki játszik. Stöckert ezt annyival egészítette ki, hogy a hosszú és tudatos építkezés is hozzájárult a játék világhíréhez, továbbá a lengyel állam anyagilag is bőven támogatja az ottani játékfejlesztést.

Farkas Norbert / 24.hu
Farkas Norbert / 24.hu

A beszélgetés ezt követően azzal folytatódott, hogy elképzelhető-e, hogy az irodalom és a videojáték együtt megjelenjen a közoktatásban?

Tóth pesszimistán látta a dolgot: korábban volt rá kísérlet, hogy a BME-n indítsanak game designer szakot, de a próbálkozásból nem lett semmi, az állam pedig egyáltalán nem támogatja a játékfejlesztést. De akad pozitív példa, a Metropolitan Egyetem közegében például a média designer szakon a játékfejlesztés, mint életpályamodell elképzelhető, elfogadott. Viszont szerinte ennek a szakmának a megismertetését sokkal korábban, már az általános iskolában el kellene kezdeni. Ideális lenne, ha olyan intézményesített képzés épülne erre a piacra, mint a filmiparra: megtanítanák a játékkészítés különböző fázisait és területeit, azok résztvevőit, és azt is, hogy egy adott projekten dolgozók hogyan kommunikáljanak egymással.

Szóba került az e-sport egyébként létező állami támogatása is. Stöckert szerint a sportra már létezik bejáratott séma az állam részéről, de szerinte asszociáció szintjén oda nem biztos, hogy eljutnak, a játékfejlesztőket is kellene támogatni. Konkrét példaként említi a Nemesys cég vezetőjét, aki már fordult hasonló kéréssel képviselőkhöz, de süket fülekre talált. Ezzel szemben 2016-ban a lengyel állam 26 millió euró támogatást adott saját játékfejlesztőinek. A magyar kormány érdektelenségének okai Stöckert szerint, hogy nem értik ezt a világot, kockázatosnak tartják a befektetést és számos további okot lehet még sorolni. Holló-Vaskó annyival egészítette ki ezt a gondolatmenetet, hogy ha valaha egy magyar író-játékfejlesztői csapat támogatást kap, az maximum egy nyugati tálentum programmal lesz lehetséges. Tóth ehhez hozzáfűzte, hogy Közép-Kelet-Európában létező intézményként működnek a játékfejlesztői egyesületek, melyek lefedik az adott ország teljes videojáték szegmensét, a fejlesztőktől és állami szereplőktől kezdve a média különböző képviselőiéig, és aktív szakmai életet építenek. Ezzel szemben itthon nincs kiépített intézménye a játékiparnak, és ennek létrejöttét sok minden akadályozza. Például nehéz mindenkivel kapcsolatot tartani, összehozni a régi motorosokat az új generációval, mert a szakmabelieknek kevés ideje jut ilyesmire munkájuk mellett, miközben hatalmas tudással bír a magyar játékfejlesztői szakma. Stöckert ismét a sikeres lengyel modellt említette ennek kapcsán: ott az állami támogatás egyik kitétele a szakmai tudás továbbadása.

A konklúzió, hogy egy esetleges magyar Witcherhez jó és ismert történet, sok pénz, szakmai háttér és egy nagyobb felvevőpiac szükséges, de a téma még bőven érdemelne időt és kibeszélést. Zárásként mindenki elmondta, hogy melyik kedvenc történetükből fejlesztenének videojátékot. Holló-Vaskó az Egri csillagokból készítene egy Kingdom Come Deliverance-típusú játékot, Stöcker ta M.A.G.U.S.-franchise-nak valósítaná meg a videojáték változatát, de személyes kedvence egy Howard Heroes lenne, ahol Rejtő Jenő hősei válnának egy verekedős game főszereplőivé; Tóth pedig Kemény István Kedves ismeretlen című könyvének a következő momentumára alapozna egy játékot: az édesapa időgépet épít. Egy kihívásokkal teli logikai játéknak remek kiindulópontja lehetne. Ezenkívül Nyulászi Zsolt (Dale Avery) Renegátjában is benne van a lehetőség egy jó játékra. Tóth egy dolgot köt ki egy magyar könyv játékadaptációjánál: nem MMORPG-t kell először készíteni. Az még azért odébb van.

A beszélgetést videón is megtekintheted a Roboraptor youtube-csatornáján.

vissza a címlapra

Tovatűntek a bűbájos boszorkák

Áldozatból mondabeli hőssé válni is egy opció

Kommentek

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.