Game

A Far Cry New Dawn egy szórakoztató kávészünet két jó játék között

A Far Cry New Dawn egy remek időtöltés lehet azok számára, akiknek nincs mivel játszaniuk, de szeretnék elütni valamivel az időt a következő tripla A-s játékig. Mint hajnalban a Király utcai kétszáz forintos pizza: laktató, az íze nem rossz, ehetnénk jobbat is, de most ez van kéznél, mert most még minden zárva van. Csak a szokásos Far Cry, ami a gyártósori jellege ellenére is még mindig működik. Játékteszt
Korábban a témában:

A francia Ubisoftot rengeteg támadás éri, mert játékaiknak futószalag-szaga van: évenként jönnek, minimális változtatásokkal. Pedig elképzelhető, hogy csak nem értjük az Ubisoft stratégiáját. A kiadó-fejlesztő játékai a videojátékiparban az, ami a sorozat a filmiparban. Csak míg a játékosok a mozifilmek volumenét képviselő játékokat akarnak, addig az Ubisoft létrehozta a sorozat műfaját az iparban. A jól bejáratott, antológiajellegű sorozatok “évadjai” maximum egy éves szünettel érkeznek. Ugyanolyanok, esetleg kicsiben mások, egy idő után stílust váltanak (ld. Assassin’s Creed-sorozat), de működnek. Miért? Mert a minőséget tartják és szórakoztatók. Ilyen a Far Cry: New Dawn is.

A Far Cry-sorozat évek óta sikeresnek mondható, annak ellenére, hogy gyakorlatilag a játékmechanika és a játékmenet egyáltalán nem fejlődik. Kifejezetten jól is teljesít anyagilag, olyan, mintha nem tudna megbukni, mintha nem tudna elfáradni. Érthetetlen, mivel sokak számára a Far Cry létezése egyenlő a játékipar züllésével. Azok pedig, akik ebben pörlekedésben a pénztárcájukkal az Ubisoftra szavaznak, “na, miattuk tart ott a játékipar, ahol tart”.

Az az igazság, hogy az Ubisoft kiválóan csinálja. A nagyszerű ötleteiket (amikből amúgy jóval szebb és jobb dolgokat kreálhatnának) pont olyan minőségben valósítják meg, ami nem igényel relatíve hosszabb fejlesztési időt és annak költségeit, de még szórakoztatók.  De mi is az a minőségjelző, ami legitimálja a Far Cry-sorozat egy-két éves megjelenési intervallumát?

A történet, de inkább a főgonoszok.

Mert az Ubisoft láthatóan könnyedén kreál olyan tenyérbemászó mocskos, gerinctelen, szadista, szociopata, és/vagy vallási fanatista állato(ka)t, akinek a fejét hozzá akarjuk szíjazni egy WC-kagylóhoz, majd a kagylót utána kötni egy vonuló bölénycsordához. Emellett mindig igyekszik új vagy az éppen aktuális műfaji trendnek (most a posztapokalipszis a menő) megfelelő kontextust használni, valamint a történetet pedig nem futtatja ki egy fekete-fehér happy endre.

A Ubisoft író-, rendező- és fejlesztőcsapata a New Dawnnal immáron hetedjére (az első Far Cry-t a Crytek fejlesztette) találta el azt a színvonalat, amivel ha maradéktalanul nem is lehetünk elégedettek, de nem köpünk a monitorra, hogy a francia szarháziak megint belenyaltak a pénztárcánkba. Helyette inkább diszkréten biccentünk, mondván: „egynek jóvót.”.

Probléma-e vagy, vagy megoldás-e vagy?

Tizenhét évvel járunk a Far Cry 5 hatalmas, nukleáris konklúziója után. Joseph Seed, (az Ubisoft saját Charles Mansonja) sikerre vitte világrebootoló tervét, amit ő csak a nagy Összeomlásnak, a „The Collapse”-nek (Helter Skelter, valaki?) hívott. A világégés után majd’ két évtizeddel az emberek elővánszorogtak a bunkerekből és új életet kezdtek a közben élettel átitatott régi-új Hope megyében. Az új valuta az etanol lett. Azonban a civilizáció hiánya hamar kitermelte magából az elvetemült gazembereit. Megjelentek az útonállók egy népesebb, szervezettebb csoportja, akik Highwaymenként  hivatkoztak magukra. Élükön a fiatal ikerpárral Mickey-vel és Lou-val. Mickey a megfontoltabb, halálosan fenyegetőzve megdumálós, a rosszabbnál jobb zsaru, Lou pedig a szadista állat, a rosszabbnál rosszabb zsaru. Természetesen az elnyomás az üzleti modelljük, így amit a posztnukleáris Hope megye sugárzó lakosai kitermelnek, az az övék. Ők majd osztanak belőle, ha akarnak. S aki a füttyszóra nem táncol, az feküdni fog. De azért azok, akik megoldással szolgálnak a testvérpár időszakos problémáira, kiemelt helyet kapnak a nagyszerű, erkölcsi értelemben nem túl makulátlan klánrendszerben.

Az ikerpárnak egyedül a településként funkcionáló Prosperity erődje tiszteleg a középső ujjával. Vezetője, Kim Rye úgy dönt, segítséget hív. Lányát, Carminát küldi a híres újjáépítők egy csoportjának vezetőjéhez, Thomas Rush-hoz, aki Kapitányával elhatározza, hogy segít a megyén. Az odaútjuk balul sül el, Mickey és Lou rajtuk ütnek. Rusht elfogják, mi pedig a hajszál híján elmenekülő Kapitányt irányítva elseggeljük az ikreket, és csakazértis újjáépítjük a megyét. Vagy nem.

Két főgonosz lesz rázva, nem keverve!

Bevallhatom, hogy a divatos posztapokaliptikus kontextus, az ikrek, valamint a játék pszichológiai hatásmechanizmusa működik a február 15-én megjelent New Dawnban. Annak ellenére is, hogy előző epizódok gonoszaihoz képest a Lou és Mickey párosa nem lettek annyira izgalmasan kibontva. Bármennyire is bírtam a rapzenére portyázó, két világvégi huligáncsajt, nincs bennük felrázva az az ördögi, kénszagú gonoszság, és nem keveredik bennünk a fekete és fehér (nem bőrszínre célzok), a jó és rossz, mint például a sorozat negyedik részében, Pagan Min esetében. Igaz, ez valószínűleg annak tudható be, hogy a játék tartalmát és hosszát tekintve is csupán egy feles epizód, csak úgy, mint a Primal volt.

Egy kávészünet az ötödik rész után és a hatodik rész előtt.

Persze a játék történetének írói azért megpróbálták őket árnyalni egy kis visszatekintéssel, a monológokban elrejtett pár, a zűrös, valószínűleg börtönkoszton nevelkedett, de mégis példaképként létező édesapára célozva. Azonban még ezzel sem tudták elérni bennem azt, hogy ne istenesen elpáholnivaló ikerkölykökként tekintsek rájuk. Azonban a főhősünk ebben az epizódban sem egy “élő karaktere” a történetnek. Az elején eldönthetjük, hogy nő legyen-e vagy férfi, de gyakorlatilag lényegtelen, mivel nincs hangja. Nincsenek gondolatai, csak egy irányítható droid, egy test, amit megszállunk, és ez bizony sokat ront az élményen.

A valódi főhős hiányát az Ubisoft némi pszichológiával helyettesíti. Ahogy az előző részekben, úgy a New Dawnban is a játék a játékos bosszúvágyát és igazságszolgáltatói hajlandóságát stimulálja a főgonosszal. A sablonos történetet telepakolja olyan szereplőkkel, akik tipikusan kedvelhető személyiségjegyeket hordoznak, majd hatásvadász módon rájuk szabadítja a főgonoszt. Ilyenkor már nincs szükség mondanivalóra, történeti mélységekre, rétegekre, csak a rosszfiú pofánlövésére. Ezt csinálja a New Dawn is. A játékost pedig a „na majd én ezért elverem a segged” logika motiválja, akit kielégít, hogy folyamatosan keresztbe tesz ennek a két, hatalmas erőfölénnyel bíró zsebdiktátornak.  Éppen ezért is működik ez a Far Cry is.

Egyszerűen nem a történet, a cselekmény érdekességével motivál a játékra, hanem azzal, hogy előidéz egy morális-érzelmi problémát, ami fokozatosan enged feloldani.

Tarka mezők radioaktív ölelésben

Az ötödik részben is bebarangolt Montana állambeli fiktív Hope megyének kimondottan jól fest a színes, szagos tarka, lila, magenta, rózsaszín színek varázslatos, de inkább mesés egyvelege. Az elszórt, homok és földlepte, elsüllyedt épületek, albínó szarvasok, őzek, élőnek tetsző fauna egyszerre vidám, szép, de szomorú is. A játéknak kifejezetten jól áll a környezet, amit a környező rádiókból sugárzó laza rap, blues és rockzenével tesz hangulatosabbá.

A Dunia Engine 2 továbbra is szép látványt kínál, ám az optimalizáltságra még mindig panaszkodhatunk. Bár konzolon kiválóan fut a játék, PC-n már megjelennek azok a teljesítménybeli gyermekbetegségek, amik az előző részekben is. Kellemetlen FPS-zuhanások, inkonzisztens teljesítmény jellemzi a számítógépeken a Far Cry New Dawn-t, amin a testreszabhatóság csak kis mértékben segít.

A gyönyörű tájat felejthető, de legalább változatos és szórakoztató fő- és mellékküldetésekkel töltötték meg, amiben helyet kap a bázisvédelemtől a mélyvízi búvárkodáson át a pusztaöklű arénaharcon keresztül Death Race-szerű autóversenyig minden. Fontos megemlítenem, hogy végre nincsenek ködös drogtrippek, amivel eddig  megúszta a játék a konfliktusait. A cselekmény fontosabb pontjait a New Dawnban már nem burkolta hallucinációkba az Ubisoft.

Kukázás, militarista kontárkodás, bázisfejlesztés meg a hülye ellenfelek életerőcsíkja

A tapasztaltabb játékosok rögtön észreveszik a New Dawnon, hogy az Ubisoft előszeretettel vett át dolgokat korábbi és párhuzamos címeitől. Lényegében más játékaik mechanikájával próbálták frissíteni a játékmenetet, de emiatt olyan „hoztam is meg nem is” hatást keltik. A korábbi részekkel szemben megjelenik az ellenségek feje fölött az életerőcsík,  a Highwaymentől csórt etanollal fejleszthetjük Prosperityt, csakúgy, mint a The Divisionben. Emellett nyersanyagokat (és etanolt) lejmolunk a fegyverkészítéshez (amiket megvehetünk mikrotranzakcióval). Fegyverek is szinteződnek, legmagasabb rangjuk az Elit. Megjelentek az egyedi “szabású” kézifegyverek is, amiknek a használatára egyáltalán nem éreztem késztetést. Nem igazán láttam értelmét annak, hogy egy gépfegyverrel szambázó rosszfiút motoros lapáttal kellene lenyugtatnom, miközben tüzet nyit rám.

A játékmenet újításai közül egyedül  a bázisfejlesztés az, ami kellően motiválttá tesz minket arra, hogy a sztorin kívül is foglalkozzunk Hope megyével.

Mert a magasabb életerő, a magasabb rangú segítőtársak, az erősebb fegyverek elkészítése, új robbanóanyagok,  és járművek nem csak hogy költségesek, de Prosperity fejlettségi szintjéhez is kötve vannak. Így kellően arra ösztönözhetnek minket, hogy elinduljunk portyázni, de legfőképpen etanolt szerezni, ugyanis ez a fő alapanyaga a fejlődésnek.

Az életerőscsík már inkább lehet megosztó. Ez az elem elvesz a játék realitásélményéből, ami a single player  műfajának esetében nem feltétlenül előnyös, viszont van egy kihívás-faktora, mivel az életerőcsík mellett ott fityeg az ellenfél rangja is. Magasabb rangú ellen értelemszerűen magasabb rangú fegyverért kiállt, tehát egy újabb motivációs adag a sztorin kívül való tevékenykedéshez. Mindazonáltal a fegyverfejlesztés inkább hat amolyan trendi, de a kidolgozatlansága miatt inkább random újításnak. Ugyanis fegyverek nem személyre szabhatók, nem lehet őket ízlés szerint változtatni, nem lehet velük kreatívan dolgozni. Nem alkothatunk, hanem a meglévőt vásárolhatjuk meg kukázott nyersanyagokért cserébe. Egyedül a körfűrész-lövő puska, az, ami valóban „posztapokaliptikus”, viszont a petpalackkal hangtompított kézipisztoly, amit a pneumatikusság látszatának kedvéért csövekkel tekertek körbe,  már nem.

De ami tényleg rányomja a bélyegét a játékélményre, az a rendkívül buta MI, valamint az ismétlődő karakter-dizájnok. Roppant kevés egyedi NPC mozog a játékban, az egyikből pedig különösen sokat helyeztek el a térképen. Szinte minden 100 méteren összefutunk vele, követ minket, mintha Hope megye indián szelleme lenne. A többiek barangolnak a megyében, néha összetűzésbe keveredve, amibe mi beleszólhatunk, ha van kedvünk, de szerencsére akad elég tartalom, így nem feltétlenül érezhetjük szükségesnek a csóró parasztok megmentését.

Bár ez sem elhanyagolható, ugyanis küldetések és egyéb feladatok mellett a bajbajutottak megmentése, kiszabadítása is ún. perk pointtal van jutalmazva. Ezeket a pontokat különböző képességek feloldására használhatjuk. A vicc: a New Dawnban olyan képességek oldhatók fel pontokért cserébe, ami nem csak más játékokban szériatartozék, de még az eddig részeiben is azok voltak (pl. távcső).

Erődfoglalás és társaim a bajban

Csakúgy, mint az előző részekben, a New Dawn térképét is feltöltötték egyéb tevékenységekkel, amiket az Ubisoft frissítésekkel tovább fog bővíteni. Túl sok változtatást azonban ne várjunk. Ebben az epizódban is megjelenik az outpostok elfoglalásának lehetősége. A New Dawn annyit csavar a megszokott formulán, hogy egy outpostot újra lehet hasznosítani, azaz visszaadni a Highwaymennek, majd újra elfoglalni természetesen több etanolért cserébe. Viszont minden egyes visszafoglalás nehezebbé válik. Az outpostok elfoglalása az etanolfarmon túl is hasznos, mivel ezen pontok között utazhatunk gyorsan, valamint biztosítja a munkaasztalt a fegyverkészítéshez és fejlesztéshez.  A legérdekesebb melléktevékenység a fő- és mellékküldetések mellett az Expedition névre hallgató küldetéssorozat. Ilyenkor a helyi pilóta elvisz minket egy, a narratíva eseményeinek térképén nem található területre, ahol meg kell szereznünk egy csomagot. Osonhatunk, rambózhatunk, a lényeg, hogy kihozzuk a csomagot. Ezek mellett foglalkozhatunk kincsvadászattal, illetve teljesíthetjük a kihívásokat is, szóval a történet befejezése után is nyugodtan bóklászhatunk tovább Hope megyében, lesz mivel foglalkozni. Viszont főküldetés és érdemi cél nélkül ez csupán tényleg csak monoton időelbaszarintás, de aki imádja az endgame tartalmakat, az jól fog szórakozni.

A kalandozások mellé fogadhatunk segítőket, akiket a saját mellékküldetésük teljesítésekor nyerhetünk meg magunknak. Velünk tartanak a portyázásokban, valamint a küldetéseink során. A legtöbb időt egy nyugdíjassal társulva kórintyoltam. Jó okom volt rá. A vénlány történetesen az apokalipszis utáni vidék legjobb snipere volt, természetesen csak utánam. Rendkívül aranyos öreges egysorosaival kifejezetten szórakoztató volt, ahogy kettecskén tanítottuk végleg móresre neveletlen, világvége utáni bitangokat. Bár nem volt annyira szórakoztató, mint a sorozat comic relief karaktere, a visszatérő Hurk.

Ő az, aki elmondása szerint lemegy John Wickbe és halálos iramban vezeti a verdát, ami tulajdonképpen egy erekció négy keréken.

A legérdekesebb segítőtárs azonban még mindig nem ő lehetett volna, hanem az előző rész általunk irányított főszereplője, a szintén színtelen-szagtalan Deputy. Azonban a fejlesztőcsapat nem használta ki azt a narratív potenciált, ami benne volt. Annak ellenére sem, hogy a játékban visszatér a közben rendesen megváltozott Joseph Seed (a trailerekben is látható). Ahelyett, hogy építettek volna az előző Far Cry szembenálló szereplőire valami izgalmasat, a Deputy maradt egy lélektelen útitárs, egy halálos szerszám, társunk a mészárlásban.

Addig jó, míg nem jön jobb

Annak ellenére, hogy a New Dawn tulajdonképpen nem különbözik az előző öt résztől és az újítások is csupán a fejlődés látszatát keltik, a Far Cry legújabb félepizódja egy kellőképpen szórakoztató játék. A narratív rétegek hiányán, a karakterek kidolgozatlanságán látszik, hogy csak azért készült el, mert butaság lett volna nem folytatni az ötödik részt (évad?). Ennek ellenére a Far Cry: New Dawn továbbra is kitölti a funkcióját: a bevezető analógiájával élve egy könnyed sorozat, amivel a nagyobb mozifilmekre várás alatt foglalkozunk. De hogy meddig lesz még a széria sikeres, nem tudom. Az viszont biztos, hogy már közel az időszak, amikor nem lesz elég egy ütnivaló főgonosz az eladásokhoz.

Far Cry New Dawn nyílt világú akció FPS. Fejlesztő-kiadó: Ubisoft. Megjelenés: 2019. február 15. Platformok: PC, Xbox One, PlayStation 4. Értékelés: 7/10 posztnukleáris Raptor

Minimális gépigény (A Steam szerint):

Op. rendszer: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (64bit versions only)

Processzor: Intel Core i5 2400 @ 3.1 GHz or AMD FX 6350 @ 3.9 GHz

Memória: 8 GB RAM

Grafika: NVIDIA GeForce GTX 670 (2GB) or AMD Radeon R9 270X (2GB) or better

Tárhely: 30 GB szabad hely

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, a Roboraptor Facebook-oldalán teheted meg. Ha bővebben olvasnál az okokról, itt találsz válaszokat.

A cikkhez ide kattintva szólhatsz hozzá.
Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.