Game

A dollár-influenzától a washingtoni zsákmányhajhászatig

Március 15-én megjelent az Ubisoft szokásos tavaszi játékfialásának következő nagy címe, a Tom Clancy’s The Division 2. A nagyon online, külsőnézetes, puskát, szemetet lejmolós akció-szerepjáték New York karácsonyi utcái után ezúttal a dollár-influenza által okozott országos kataklizma Washingtonjába kalauzol bennünket.  Játékteszt.
Korábban a témában:

Egy nagyon érdekes ötlet, alapszituáció, elnagyolt történetvezetés miatt alibisztori, bóklászás New York világvége-hangulatú, karácsonyi fényekben haldokló utcáin, kooperatív szerveződés felé lökdöső, de relatíve (és vitathatóan) hamar unalmassá váló zsákmányhajhászat, és egy esélyegyenlőtlenséget kínáló többjátékos aréna.  Röviden így írhatnánk körül a 2016-ben megjelent The Division első fejezetét, amit hosszú hónapok, talán több mint egy év alatt sikerült valóban tartalmas játékká varázsolnia az Ubisoft tulajdonában lévő fejlesztőcsapatnak, a Massive Entertainmentnek. Emiatt is beszélhettünk kockázatról és kétségekről akkor, amikor az egyébként sokak által fikával összepöckölt francia kiadó bejelentette a második részt. Látva az alig változó (de azért igen szórakoztató) Far Cry-széria futószalagot, vagy az Assassin’s Creed-sorozatot (ami egyébként jó irányt vett a legutóbb Odyssey alcímet viselő részével), sokan gondolhatták, hogy az Ubisoft ismét kiadja ugyanazt a játékot még egyszer, csak más helyszínnel. Nos, röpke negyven óra után azt érzem, hogy az Ubisoft kiadta még egyszer ugyanazt a játékot, DE erősen azon van, hogy helyrepofozza a renoméját nagy fókusszal nézve a lába elé.

A második rész kicsit olyan, mintha az első rész élvezhető, szerethető rebootja lenne, amelyet a sorozat játékosainak visszajelzései alapján finomítottak.

Legalábbis játékmenetet alkotó mechanikák tekintetében, a történetmesélés szempontjából viszont minden maradt a régiben.

Az alibisztori szerint hét hónappal járunk a nagy Fekete Péntek vásárlási lázában kézről kézre járó dollár bankókon elterjesztett vírus okozta katasztrófa után. A kataklizma súlyosan meggyűrte az Amerikai Egyesült Államokat, mondhatni, olyan univerzális balhé lett a dollár-influenzából, hogy azt egyszerűen nem lehet kiheverni. A katasztrófa New York-i kitörése után aktivált Strategic Homeland Division ügynökei segélykérő jelzést fognak Washington D.C.-ből, a játékos által kreált karakter pedig már indul is társadalmat és infrastruktúrát újraépíteni, na meg helyzeten élősködő rosszarcúakat agyonlőni. Washingtonban pedig bőven van munka. Rögtön három frakció igyekszik a saját rendszerét ráerőltetni mindenkire: a karanténból kiszabadult, bosszúszomjas, számkivetett civilek, az Outcastek, a klánba szerveződő tolvajok, rablók, huligánok, azaz a Hiénák, valamint az USA fiktív katonai szervezetében, a Joint Task Force-ban szolgáló, katonák, az „igazi hazafiak” a True Sons-ok. Őket kell majd megtizedelnünk, valamint helyreállítani a rendet a városban.

Narratíva szempontjából nem igazán számíthatunk sokra a The Division 2-től. A játékban sztori csupán keretező funkciót lát el, főküldetései struktúrájukban ugyanazok: vagy kikergetünk valakiket valahonnan, vagy megakadályozzuk őket abban, hogy végrehajtsanak valamit – mindenféle csavar, vagy rétegeltség nélkül. A The Division 2 elsősorban inkább a pályatervezésben jeleskedik. Minden történet továbbgörgető misszió egy ismertebb washingtoni épületbe irányít minket, amiken keresztül kell lőnünk magunkat a megjelölt feladat teljesítéséhez.

Abszolút elsőosztályú, ahogy az Amerikai Történelem Múzeumában tűzharcot folytatunk az amcsi autógyártás csodái között, de igencsak hangulatos, amikor a vietnámi háborúra emlékező részlegen, a háborút idéző díszletek között szlalomozva próbáltam a süvítő lövedékek között túlélni. Ugyanilyen élményt nyújtott a Nemzeti Légügyi és Űrkutatási Múzeum is, amelynek hangulata néha teljesen átcsapott egy jobb sci-fi lövöldébe.

A haldokló Washington

Mint ahogyan az előző rész New Yorkot, úgy ez is pontosan lemásolja Washingtont utcáról utcára. Legyen szó a Washington Monumentról, a Capitoliumról, vagy bármiről, az megtalálható a játékban ott, ahol a valóságban is (vagy fordítva). Bár New York-i télnek és a halálos vírus miatt elmaradó karácsony pislákoló égőinek, a város szűk, tetemekkel feldíszített utcáinak és sikátorainak volt egy nyomasztó atmoszférája, a The Division 2-nek mégis jót tett a helyszín és az évszakváltozás. A természet gyomnövényei és állatai által nagyjából visszafoglalt Washington szélesebb útszakaszai, tágabb külterei jobban megfogják a világvége-hangulatot, mint elődje.

Az út közepén hagyott, ronggyá lőtt rendőrautókkal, a szétszórt kordonokkal, felborult katonai teherszállítókkal, a céltáblának használt civilekkel, a forgószéken csücsülő plüssmacival prímán, szavak nélkül mesélik el az elmúlt hét hónap tragédiáit.

Az utcák is élettel telibbek. Már nem látunk reménytelenül segítséget kereső embereket, helyettük kutyák téblábolnak, őzek szökellnek a romok között (ami bár jól hangzik, de csupán az élővilág látszatát keltik: gyakorlatilag ugyanaz az őz és kutya van mindenhol). Mellettük felfegyverkezett civilek róják a száradt vérpatakokkal tarkított utcákat használható és ehető holmik után kutatva, járőrözve önkéntes rendfenntartóként vagy éppen hazafelé tartva a talált élelmiszerekkel. Őket vegzálják végeláthatatlanul a már felsorolt frakciók. A fém- és fahulladékból épített kunyhók, az ezekkel erőddé alakított kiégett tömb-, lakó- és áruházak látványa pillanatok alatt berántott, és tudatosította bennem, hogy új seriff érkezett a városba a személyemben.

A Snowdrop Engine most is finom részletességgel építi fel a várost akár a textúrákról, az árnyékok, árnyékolás, vagy a fényeffektusok minőségéről beszélünk. A dinamikusan változó napszak és időjárás pedig abszolút immerzívvé teszi a játékot. Bár hiányoltam, hogy nincs a játékban olyan opció, amivel gyorsan válthatok napszakot azaz nem kell éjszaka teljesítenem egy küldetést, hanem „válthatok” reggelre. A teljesítményre sem lehet panaszunk, az általam tesztelt PC-n maximális beállítások mellett stabilan tartotta a 60 képkocka per másodperces tempót, a grafikai részletességet pedig számtalan opció szabályozza, így a gyengébb konfigurációkra is testreszabható a játék.

A Fehér Ház és portája

Feladataink logisztikai és operációs központja természetesen és nagyon sablonosan a Fehér Ház, amit a játék Base of Operationnek hív. Itt válnak elérhetővé a fejlesztések, fegyver és felszerelés modifikációk a sztori előrehaladtával. Az elődjéhez képest azonban a The Division 2-ben nem csak a központról szól minden. A Massive Entertainment igyekezett életszerűbbé változtatni D.C.-t, és logikusan folytatni az előző rész kontextusát. Ezért Washington területén több kisebb kolóniát avagy Settlementet is találunk, amelyeket nem katonák, hanem a vírust és a martalócokat túlélő, felfegyverkezett civilek működtetnek. Bár a kolóniáknak nincs túl sok hatása a külvilágra, az ezektől kapott fő- és mellékküldetésekből jutunk majd hozzá a különböző, hasznos fehér házi szolgáltatásokhoz, fegyverek, felszerelések, modok kéknyomataihoz – természetesen nem ingyen, hanem projektek teljesítéséért cserébe. A kapott küldetések során toborzunk specialistákat, akik segítségével nem csak mi jutunk fejlődési és fejlesztési opciókhoz, hanem az adott kolónia és a Base of Operation is fejlődik, aminek eredményeképpen új tevékenységek jelennek meg a térképünkön. A küldetésekkel teljesítésével megnyílnak a kolóniák civilizált élethez szükséges részlegei, aminek gyakorlati értéke igazából nincs, viszont a játékos úgy érezheti, hogy nem céltalan az, amit csinál.

A The Division 2 végre figyelmet fordít arra, hogy a játékos úgy érezze, hogy része egy világnak.

A játékban töltött idő alatt nem csak fegyvereket és páncélfelszerelést zsákmányolunk, hanem nyersanyagokat, élelmet, vizet és hulladékot is, amelyek jól jönnek a „kovácsolásnál”, valamint a civilekkel való kedveskedésnél is. Mert ahogy az Úr is szereti a jókedvű adakozókat, úgy a játék is tapasztalati ponttal honorálja azt, ha törődünk a civilekkel és adunk nekik némi ezt-azt.

Szorgos napok a fővárosban

Bár a játék bővelkedik a sztorihoz köthető mellékküldetésekben, még a megközelítőleg harminc óra alatt teljesíthető főszállal együtt sem ad annyi tapasztalatpontot, hogy elérjük az endgame-hez szükséges harmincas szintet. Szerencsére a kolóniákhoz tartozó körzetekben rengeteg tennivaló akad. Előőrsöket, azaz outpostokat foglalunk (amik gyorsutazási pontként szolgálnak a térképen elszórt safe house-ok mellett), propagandafelvételeket szakítunk félbe, nyilvános kivégzéseket zavarunk meg, különböző területeket biztosítunk, valamint fejvadászunk. A sztori részeként pedig három ellenséges erődöt is fel kell szabadítanunk végső csapást mérve a három frakcióra. A fejlesztők nagyon ügyesen és bőséggel dobálták szét a tennivalókat, amik úgy olvadnak bele a játékba, mintha a sztori részei lennének. Emellett a kontextus is kifejezetten ösztönöz minket arra, hogy foglalkozzunk a világgal a „kötelezőn” kívül is. Bár a tevékenységek ismétlődő volta akár az unalmasság gyanúperébe keveredhet, ne féljünk ettől, sem magánzóként, sem barátokkal nem válik a The Division 2 egyhamar unalmassá.

Viszlát, Szivacs!

Amiben egyértelműen fejlődött a The Division, az a tűzharc. A fedezékrendszer használata még egy kicsit döcögős, azonban messze hatékonyabbnak, dinamikusabbnak érződik, mint az előző részben. Ám a dinamikában sokszor egy-két bug rondít bele. Rosszul néz ki a karakter a fedezék mögül, megakadunk egy láthatatlan úttorlaszban és több esetben találkoztam animáció-hibával is.

Az összecsapások simaságához hozzájárul, hogy az Ubisoft fejlesztőcsapata változtatott a realitástól elrugaszkodott golyófogó szivacsokként operáló az ellenségeink sebződésén, akik az első részben olykor-olykor másfél tártól sem dobták fel a pacskert. Persze a játék RPG-volta miatt az ellenség szintje még mindig meghatározza, hogy mennyire bírja a játékos lövéseit, (egy alacsonyabb szintű játékos kevésbé sebzi a magasabb szintű ellenfelet), de már jóval reálisabban sebződik az ellen, és nem nyeli a töltényt, mint eddig. Helyette, még mindig a realitás talaján maradva megjelentek azok az ellenségek is, akik kvázi páncélzatot, fémlemezeket viselnek (a mi ügynökünk is ilyen, az öngyógyításnál is golyófogó lemezeket cserél, nem elsősegélycsomagot használ), így róluk először azt kell eltüntetni a találatokkal.

További pozitívum, hogy fejlődött a mesterséges intelligencia is. Az ellenségeink már bekerítenek minket, ügyesen használják a fedezékeket, és igyekeznek úgy viselkedni, mintha nem csak kódok lennének a játékban. Nincsenek sasszemeik, nem látnak mindent, keresnek minket, emellett használnak kütyüket ellenünk.

A nehezebb ellenfelek jobb zsákmányt és természetesen több tapasztalati pontot is adnak, amik szükségesek a gyorsabb szintlépéshez. Viszont a szintlépéssel már nem képesség- vagy készségpontokat kapunk, hanem ládákat, amiben fegyver vagy felszerelés, esetleg mod bújik meg. Képességeink a The Division 2-ben igazából egy-egy speciális eszközt takarnak, amiket a főküldetések teljesítése után kapott képességpontokkal tehetünk elérhetővé. Egy egész szép kis kütyüarzenált bocsát rendelkezésünkre a játék, amiből terepre egyszerre kettőt vihetünk magunkkal. Kedvencem az előző részben is használható a célkereső turret volt, ami ebben a részben már valóban egy hasznos és veszedelmes robotgépfegyver, amit kedvünkre helyezhetünk oda, ahová a stratégiánk kívánja. A turret mellett a teljesség igénye nélkül használhatunk még támadó drónt, gyilkos robotméhszerű minidrónokat kilövő kaptárt is. Ezek szintén moddolhatóak (sebzésnövelés, újrahasználhatósági szünet idejének csökkentése stb.), fejleszthetők, a funkciójukat is megváltoztathatjuk offenzívről defenzívre, de akár a golyóköpő kütyüből csinálhatunk lángszórót is. Ezekhez a változtatásokhoz azonban a városban bőséggel elszórt SHD techládákban talált technológiai pontokra lesz szükségünk.  A techpontokat a passzív képességeink fejlesztésére is használhatjuk, példának okáért nagyobb zsákmányférőhelyet, muníciótárat válthatunk ki értük. Ezeknek a rendszere teljesen kiforrott, áttekinthető.

Statisztika, statisztika, statisztika

A The Division 2-ben a zsákmány nemcsak bőséges, de kielégítő is, a hátizsákunk tartalma pedig áttekinthető. Nagyon sokszor történt meg velem, hogy mire finomra hangoltam az éppen aktuális gépfegyverem, már találtam is egy jobbat, öt perccel később pedig egy még jobbat. A bőség zavara pedig néha rendesen be tudta omlasztani a kidolgozott leltárrendszeremet.  Viszont roppant sok idő megy rá, míg megtaláljuk a tökéletes kompozíciót, mivel nem mindig a legmagasabb szintűvel járunk jól. A fegyvereknek és felszerelésünknek ugyanis egyéb tulajdonságai vannak, amik meghatározzák a statisztikáit: a sebzést, az újratöltés sebességét, a felszerelés esetében a páncélzatot és így tovább. Emellett az össz-felszerelésünk darabjai különböző, színnel jelölt kategóriákba sorolódnak az alapszintű használttól a felső kategóriáig. Minél magasabb a kategóriája, annál több bónusszal láthat el minket a cucc, azaz számos faktort kell figyelembe vennünk, hogy a lehető leghatékonyabbak legyünk a rendelkezésre álló eszközeinkkel, mivel a dolgaink „összege” határozza meg a teljesítményünket.

Ezzel a játék statisztikai rendszere olyan komplexre sikerült, hogy a játékidőnknek egy kisebb-nagyobb részét az cuccok párosításával fogjuk tölteni, ami nem nevezhető hibának, viszont rendszer megismerése és áttekinthetővé válása indokolatlan időt vehet igénybe nem csak azoknál a játékosoknál, akik például éppen csak ismerkednek a műfajjal.

A már említett kovácstevékenységre is nagy hangsúlyt fektet a játék. A különböző képességjavító fegyverkiegészítőket nem találunk a játékban, nekünk kell elkészíteni azokat, de természetesen nyitott a lehetőség a kézműves felszereléstípusok (hátizsák, kesztyű, mellény, térdvédő, gázmaszk, fegyvertartó kevlár), valamint fegyverek előállítására is. Később elérhetővé válik a felszerelésünk bónuszértékeinek újrakalibrálása is, ami röviden azt jelenti, hogy egy adott fegyver értékét egy másik fegyver célirányos megsemmisítésével növelhetjük, vagy megváltoztathatjuk.

Az előjáték és ami utána van

Az online „looter-shooter” műfajában meghatározó szerepe van a játék sztori lezárást követő tartalmának, ez tartja életben a játékot. A The Division 2 pedig igyekszik mindent megtenni annak érdekében, hogy elégedettek legyenek a vásárlók. A sztori küldetések befejezésével, az erődök elfoglalásával és a harmincadik szint elérésével megérkezik a játékba a Black Tusk-frakció, egy titkos militáns csoport, amely egy pillanat alatt leuralja a térképet és Washingtonban beindul az élet, elkezdődik egyfajta fluktuáció. A csoport katonái a legveszedelmesebbek az összes ellenség közül. Nem elég, hogy halálos drónokkal indulnak ellenünk, de kutyaszerű, négylábú robotok is kísérik őket, amik bírják a strapát.

Ekkor már nem tudunk végleges elfoglalni semmit sem, mivel folyamatosan támadják egymást a játék frakciói, azaz az előőrsök tulajdonjoga is időről időre változik. Sajnos az Ubisoft és a fejlesztőcsapata ehhez nem állt túl kreatívan. A játéknak kifejezetten jól állt volna, ha az elfoglalt előőrsök védelmét menedzselhetővé teszik, azaz mi döntünk arról, hogy az MI által irányított védelmezők hogyan és mivel védjék a területeket. Meglehetősen izgalmasabb lenne a koncepció, ha a mi „sakk stratégiánkon” függne egy outpost bukása. A Black Tusk elfoglalja az összes fontosabb területet, az erődöket, és voltaképpen újrakevert sztorimissziókat kapunk, amikben az ellenség az új militáns csoport.

Az endgame-mel megváltozik a felszerelésünk statisztikai súlyozása is: a tárgyak szintje hirtelen ún. gear értékre változik. Emellett megjelenik három új specializáció is, a Demolitionist, a Sharpshooter és a Survivalist.  Ezek egyenként saját képességfával is rendelkeznek, azon túl, hogy elérhetővé tesznek egy-egy übererős fegyvert is: egy gránátvetőt, egy robbanónyilat lövő íjpuskát és egy bivalyerős snipert. Megjelenik World Tier szintrendszer is, amiben az erődök visszafoglalásával lépünk feljebb. Minden Tier-szint egyre erősebb egységeket vonz a terepre, jönnek a kiemelt célpontok, vagy bossok, egyre nagyobb kihívásoknak kitéve a játékost, amit persze megfelelő zsákmánnyal kompenzál a játék.

A The Division 2 endgame-tartalma első ránézésre úgy hat, mintha a játék után rögtön a harmadik részbe kezdenénk bele, ami ugyanolyan, ám mégis más. Viszont a tulajdonképpen ismétlődő feladatok sem válnak unalmassá. Az egyre erősödő ellenfelek, az egyre jobb zsákmányok folyamatosan benntartják a játékost, és ha 50 óra után nem is fogunk minden nap hozzányúlni, heti két három alkalommal biztos, hogy divíziós ügynöknek állunk pár órára egészen addig, ameddig meg nem érkezik a következő DLC, mert akkor teljes munkarendben térünk vissza a fővárosba. A következő egy évben három sztorit bővítő tartalom érkezik a játékhoz, ami új küldetésekkel, tevékenységekkel, játékmódokkal csábítják majd vissza az ügynököket a francia kiadó.

Multiplayer: Dark Zone és Conflict

Az első The Division-játék legmegosztóbb helyszíne az ún. Dark Zone volt. A Massive Entertainment itt végezte el a legtöbb és leghasznosabb módosítást. A The Division 2-ben rögtön három Dark Zone is helyett kapott, mindhármat a mi feladatunk „aktiválni”, aminek a során megtudunk egy s mást a terület történetéről. Mindegyik zóna más külső jegyekkel bír.

A zónákban szintén tevékenységek várnak ránk, aminek az elvégzésével tehetünk szert a jóval minőségibb cuccokra. Ebben a részben már a belépéskor eldönthetjük, hogy hogyan kívánunk közelíteni a zónában bóklászó játékosokhoz (csak itt és a safe house-okban találkozunk másokkal), azaz választhatunk: mohó tolvajok (rogue), merénylők (disavowed), vagy ámokfutó gyilkosok (manhunt) szeretnénk-e lenni. Amennyiben az előbbit választanánk, dönthetünk, hogy csak lopunk a többiektől, viszont amint elkezdünk gyilkolni, megjelenik a vérdíj a fejünkön. Minél több játékost teszünk el láb alól, annál jobban világítunk a térképen és annál nagyobb jutalmat kap értünk az, aki levadászott minket. Amennyiben csak tolvajkodunk, úgy a zónában elérhetővé válik a Thieves’s Den, aminek a segítségével kicsempészhetjük a cuccainkat és törölhetjük a tolvaj státuszunkat. A zónában töltött időt is passzív készségek fejlesztésével könnyíthetjük.

Talán a legfontosabb finomrahangolás azonban a zónába belépők szintnormalizációja. A Dark Zone-ban tartózkodók teljesen esélyegyenlőek, nem kell tartanunk attól, hogy egy elszabadult magas szintű troll mindenkit könnyűszerrel leural, aki éppen a kimenekítené a zsákmányát.

Viszont aki mindenképpen szeretne más játékost gyalázni, de nem szeretné elrontani senki lootszerző körútját, annak erre a célra lett kitalálva a Conflict nevű vegytiszta játékos a játékos ellen játékmód. Mint ahogy a Dark Zone-ban, úgy itt is normalizált játékosok feszülhetnek egymás mellett. Ugyan jelenleg csak két játékmód van benne: egy team deathmatchnek megfelelő Skirmish, és egy pontfoglaló Domination. Ezek jelen pillanatban még dögunalmas meccseket ajánlanak, de a játékmód a jövőben valószínűleg bővülni és remélhetőleg változni is fog.

Persze, ha kedvet kapunk a közösségi élethez, nem kell mindenáron Dark Zone-ba vagy Conflictba menni egy kis társaságért. A játékban helyet kapott egy matchmaking rendszer is, ami rögtön összedob egy küldetés erejéig más játékosokkal, de ha kedvünk tartja, alakíthatunk, vagy csatlakozhatunk klánokhoz is. Viszont ha magánzóként hódítanánk vissza az USA fővárosát, a játék ezt is támogatja, a nehézség nem kényszerít kooperációba senkivel.

Ettől eltekintve viszont a The Division 2 meglepően üres, már ami a játékosok számát illeti. Nincsenek hosszú sorok, karakterhalmok a safe house-okban, nem rohangálnak félkegyelmű módjára a zónákban mások. Gyakorlatilag olyan, mintha kihalt lenne, pedig ez nem tükrözi az igazságot, mivel a matchmaking pillanatok alatt talál társakat.

Jó ez így

A Tom Clancy’s The Division 2 egy szórakoztató online lövölde, ami tökéletesen megfelel arra, ami a célja: hosszú órákra lekösse az embert mindenféle üzenet, mondanivaló nélkül. Bár műfajában nem váltja meg a világot, sőt igazából az első rész javított változata, rebootja, de ennek ellenére szerethető, relatíve minőségi szórakozást nyújtó darab. Pofás látvány Washington digitális változatának posztapokaliptikus változata. Temérdek tennivaló, nagyszerű pályatervezés, bőséges, zsákmány, sikerélményt adó kihívások – a The Division 2 kiváló választás lehet azok számára, akik jobb híján szeretnének valamit, amivel rendszeresen – egyedül, vagy barátaikkal – elüthetik az időt.

Tom Clany’s The Division 2 – Online külsőnézetes, akció-szerepjáték. Fejlesztő: Massive Entertainment, kiadó: Ubisoft. Platform: PC, PlayStation 4 Xbox One. Értékelés: műfajában 8/10 alvó ügynökraptor

Minimum rendszerkövetelmény az Ubisoft áruháza szerint:

OS: 64 bit Windows 7 SP1|8.1|10

CPU: AMD FX-6350 | Intel Core i5-2500K
RAM: 8 GM
GPU: AMD Radeon R9 280X | Nvidia Geforce GTX 780
VRAM: 3 GB
DIRECT X: DirectX 11 | 12

Mi folyik itt Rénszarvas-hegyen?

Karin Tidbeck novellái a valóságot és a természetfelettit elválasztó vékony határról mesélnek. Rénszarvas-hegy könyvkritika

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, a Roboraptor Facebook-oldalán teheted meg. Ha bővebben olvasnál az okokról, itt találsz válaszokat.

A cikkhez ide kattintva szólhatsz hozzá.
Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.