HIRDETÉS

HIRDETÉS

Game

A Mortal Kombat 11 a lappangó harag és a szadizmus villámhárítója

Még mindig gyógyulnak az ujjaim a vízhólyagok után (amikben nem is víz van, hanem átlátszó plazma), amiket az április közepén megjelent Mortal Kombat 11 okozta krónikus kontrollerabúzus alatt szedtem össze. Ám bármennyire is akarom a gombokon keresztül „bélesen” komolyan megalázni ellenfeleimet, azok úgy taposnak a digitális zsigereimen, mint Öcsi bácsi szüret végeztével a szőlőn. Én pedig tovább próbálkozom, mert a kultklasszikus sorozat legújabb fejezete a verekedős játékok Királyvára, amit érdemes bevenni. Játékteszt.

HIRDETÉS

HIRDETÉS

Az 1992-es megjelenést követően a A Mortal-Kombat széria szinte ontotta magából a játékokat: a számozott epizódok mindenfajta permutációitól kezdve a spin-off-szerű részekig, megcélozva a piac videojáték-platformjainak éppen aktuális generációját. Úgy tűnt, hogy a világ legkultikusabb verekedős játéka tizenhat véres alkotással a háta mögött a 2008-ban megjelenő, a Mortal Kombat vs DC Universe crossoverrel (igen, el lehetett verni Batmannel Sub-Zerot, vagy Skorpiont) leteszi a belezőt, mivel a játékot addig kiadó Midway Games Chicago ellen csődeljárás indult. A haláltusáját vívó fejlesztő céget végül a Warner Bros. Interactive vásárolta fel, természetesen átvitt értelemben a sorozat öregapjával, Ed Boonnal együtt. A fejlesztőbrigádot újrakeresztelték, létrejött Boon vezetésével a NetherRealm Studios, ami rögtön össze is rakta az újgenerációs, rebootolt, friss, citromillatú Mortal Kombatot, ami az első három rész történetét meséli el tömörebben.

Az új Mortal Kombat (amit a nép Mortal Kombat 9-ként emleget) gyorsan sikeressé vált, úgyhogy el is készült a folytatása, amely 2015-ben indult hódító útjára. A már közel élethű grafika és a kendőzetlen erőszak és brutalitás egyszerűen telitalálat volt. A műfaj és a sorozat rajongói egyszerűen zabálták, ahogy látványosan, a valóság fizikai szabályait totálisan teliberottyantva robbannak ki a szívek a mellkasokból, törnek a bordák, a koponyák és a karok úgy, ahogy azt nekik természettudományi és anatómia-ügyileg nem szabadna. Úgyhogy nem is volt kérdés, hogy az új eresztésnek ismét folytatódnia kell. Idén, április 23-án meg is jelent az előző rész finomított, egy-két szegmensében átszerkesztett kontrollergyalázó verekedős játék új epizódja, szám szerint a tizenegyedik. Továbbra is könnyű vele véresre dörzsölni a hüvelykujjainkat, egyszerű begörcsöltetni az alkarizomzatainkat, viszont jól játszani nagyon nehéz.

Helyette széles vigyorral lehetünk benne egyszerre szadisták és mazochisták is, aminek az élményét csak tovább növeli a nagyon szórakoztató, kilencvenes évek akció-fantasy-kung fu filmjeit időző történet.Mert ennek a Mortal Kombatnak is van egy nem túl mély, de nagyon szerethető sztori módja.

HIRDETÉS

A történet ott folytatódik, ahol a tizedik rész abbamaradt. Raiden, Earthrealm, azaz a világunk védelmező istene Shinnok gonosz erőkkel operáló amulettjétől teljesen meghőbörödve, radikálisan kezdi el óvni kicsiny világunkat. Nem csak hogy megkínozza a foglyul ejtett Shinnokot, de le is fejezi őt, majd elviszi a fejét a már kilencedik epizódban meghalt, majd gonoszként feltámasztott Kung Lao-Liu Kang-Kitana triumvirátusnak. Akkor még nem sejti, hogy a szélsőségesség végképp felnyomja Kronika, az idő úrnője és nem mellesleg Shinnok jóanyja vérnyomását, aki úgy dönt, Raiden-mentesít. Ám a villámisten transzcendens mivolta miatt nem lehet megölni. Egyetlen megoldást lát az idő űrnője: rebootolja az egész univerzumot, és úgy variálja majd a szálakat, hogy Raiden ne létezzen az új érában. A tervének első fázisa idővonalakat mos össze, aktuális szereplők fiatalabb verziói bukkannak fel az aktuális idősíkban, és elkezdődik egy jó 6-8 órás kiváló B-kategóriás fantasy-karatefilm, amiben csak a fontosabb összecsapásokat irányítjuk.

A B-kategória jelölés talán lesajnálónak tetszhet, de az az igazság, hogy Ed Boonék kitűnően tudnak egy teljesen agyatlan, minden mélységet nélkülöző, de mégis a cselekményével és brutalitásával baromi szórakoztató akciófilmet rendezni. Annak ellenére, hogy a cselekmény igazából hosszú átvezetők halmaza, amibe mi csak fontosabb bunyók erejéig csatlakozunk, a NetherRealm tett arról, hogy pillanatra se unatkozzunk, vagy kalandozzunk el.

A sztorimód egy egysorosokból, catch phrase-ekből összeállított, látványos akciólavina, amiben tényleg csak azért vannak párbeszédek, hogy keretet adjanak a seggberúgásoknak és a pofánferéseknek.

A verekedések pedig az új epizódban még intenzívebbek és még véresebbek lettek. Bevallom őszintén, nem igazán vagyok rajongója az öncélúan erőszakos játékoknak, viszont a Mortal Kombat 11 egy speciális eset.

Ez a játék egyszerűen stílusosan elegáns trash-sé teszi a szürreális, kendőzetlen erőszakot és brutalitást.

Amit az Unreal Engine 3 grafikus motor gyönyörűen prezentál. Miközben hangosan fújolunk és „áu”-zunk, meg „azt a kurvamindenit”-ezünk, egyszerűen jó nézni, ahogy két feldobott érméről lepattintja a karakterünk a lövedéket és így lövi ki az áldozat szemét. Hiába robban ki úgy a vér az ellenfél testéből, mintha abban több bárnyi túlnyomás uralkodna. Hiába szenved el a rivális fél egy játék alatt többször is minimum örökre megnyomorító, de leginkább halálos sérülést, majd kel fel úgy, mintha csak az anyjától kapott volna egy gyengéd makarenkóit, az egész nem csak szórakoztató, de élményszerű is. A könnyen előhívható, látványos Fatalityk és Brutalityk pedig különösen katartikusak tudnak lenni. Kicsit furcsa volt leírnom ezt a mondatot, de nem túlzás azt állítani, hogy a játék erőszakossága funkcionálhat egy jó stresszlabdaként is.

Régiek és újak az arénában

A Mortal Kombat 11 huszonöt karakterrel debütált, s bár a népszerű és jól ismert hősök zöme megtalálható a játékban, olyan közkedvelt fazonok, mint Fujin, Cyrax, Sektor, Smoke, Raptile, vagy éppen Goro kimaradtak a rajtból. Valószínűleg ők később DLC formájában csatlakoznak majd a „közösséghez”, viszont egészen szomorú, hogy az „alapnak” számító karakterek pénzzel kiválthatóvá válnak, ha csakugyan így válhatnak majd elérhetővé a játékosok számára.

De, ahogy a mondás tartja: „akinek az egyik lába rövidebb, annak hosszabb a másik”, úgy a hiányzó karakterek helyére csatlakoztak újak. Ilyen a föld elemeit irányító istennő Kronika-lány, Cetrion; Shao Kahn egykori csicskása, a Kollektor, aki gyűjtött holmijával tud nagyon idegesítővé válni; vagy Geras, aki az idő homokját irányítja különböző és kreatív módon. Az új karakterek kellőképpen hatékonyak, már ha megtanulunk velük játszani, szóval nem érdemes leragadni a hagyományos és egyben nosztalgikus hőseinknél.

Finomítások, újítások

Bár az alapok maradtak, a fejlesztők elvégeztek pár módosítást, ami lényegesen megváltoztathatja a meccsek ritmusát.  A veteránokat és újoncokat támogatandó a fejlesztők egy, akár több mint három órát is igénylő oktatómódot pakolt a játékba, ahol az utolsó mozdulategyüttesig mindent végiggyakorolhatunk. Ezt – ahogy az előző epizódokban is – érdemes használni és tanulni még azok számára is, akik tapasztalt Mortal Kombatisták.

Az apróságok mellett a legfontosabb, hogy búcsúzhatunk az előző részekben imádott X-ray-mozdulatoktól (bár az X-ray benne maradt a játékban). Ezt a Fatal Blow-ra cserélték, amit akkor használhatunk, ha az életerőnk eléri harminc százalékot. Viszont, míg az X-ray-t többször is ellőhettük egy meccs közben, addig a Fatal Blowt csak egyszer használható a háromfordulós összecsapás alatt. A látványosan brutális animációval megspékelt mozdulat új stratégiát igényel a játékosoktól, mivel a használata a meccs egy megfelelő pontján teljesen megfordíthatja a küzdelmet a vesztésre álló javára.

Olyannyira, hogy egyes esetekben kifejezetten piti, kisstílű dolognak éreztem egy Fatal Blow-val megnyerni, vagy éppen elveszíteni az összecsapást, mivel az szépen szlopálja az életcsíkját a rivális félnek.

De hogy a halálos sérülések röntgen-megtekintésért rajongók se érezzék elanyátlanodva magukat, a játékba bekerült Krushing Blow nevet viselő mozdulat is, ami annyiszor használható a meccsek alatt, amennyiszer sikerül azt kivitelezni. Ez szintén egy nagy sebzéssel bíró mozdulat, amihez társul a szeretett röntgen-animáció is, viszont ahhoz, hogy sikeresen bevigyünk egy ilyet, teljesülnie kell egy-két feltételnek a támadó és a támadást fogadó részéről. Bár a mozdulat nem bonyolult, pontosan és tudatosan kell reagálnunk az ellenfelünkre, ami azért megkíván némi fókuszt. Ilyen a játék következő újdonsága is: a tutorial által is elismerten nehezen kivitelezhető Flawless Block mechanizmusa. Ez gyakorlatilag a miliszekundum-pontos, hirtelen védekezést takarja, amivel a támadást hárítjuk. A sikeresen végrehajtott mozdulattal ablak nyílik az azonnali és kemény visszatámadásra, ám ehhez tényleg nagyon éreznünk kell a meccs és az ellenfél ritmusát.

További újítás, hogy a harcosaink speciális mozdulatait is testre szabhatjuk, ezzel is különböző változatait létrehozva kedvenceinknek. Ez röviden azt jelenti, hogy a hősök több különleges mozdulattal rendelkeznek, ám nem mindegyiket tudják használni, nem mindegyik aktív. Mi dönthetünk arról, hogy a stabil speciális mozdulatok mellé milyen válaszható, opcionális mozdulatokat aktiválunk (minimum kettő, maximum három), kialakítva így a számunkra leghatékonyabb verzióját a karakternek keretekhez mérten persze. Ugyanis a fejlesztők kiegyensúlyozták a testre szabhatóságot: nem válogathatjuk be csak a legerősebb támadásokat.

Versenyjátéknak tervezve

A felsorolt újítások mellett természetesen megmaradtak a már ismert mozdulatok is, amelyek az újításokkal még komplexebb játékká varázsolják a Mortal Kombat 11-et. Nem véletlenül használják sokan az „easy to play, hard to master” frázist, amit abban a pillanatban érezni fogunk, amint belépünk a többi játékos arénájába. A műfajban meglehetősen amatőr „pötyögtető” játékosként gyakran megesik, hogy úgy megaláznak, hogy fel sem tudok állni a digitális padlóról. Persze ilyenkor rögzül bennem, hogy a Mortal Kombat 11 egy e-sportnak is szánt játék, ahol online nem célszerű azon morfondírozni, hogy mi lesz akkor, ha „kétszer megnyomom a hátrát majd a kockát”. Ennek ellenére sokszor azon kaptam magam, hogy a sarokban feszengve ütöm a levegőt, mert nagy erőkkel próbálom előcsalni Skorpion egyik speciális mozdulatát, az ellenség meg a szánalomtól átjárva hagyja, hogy csináljam másfél percig, majd eltapos.

Sajnos ilyenkor a játékot sem tudom hibáztatni, hiszen az elődjéhez képest messzemenően jobb lett a netcode (aki nem tudná minek is az ernyőfogalma a netcode, az ebben az angol nyelvű cikkben megtalálja a választ), ami azt jelenti, hogy a legtöbb esetben az ütés akkor landol, amikor azt szeretnénk, nem később.  Bár a Wi-Fi-n keresztül akadhatnak lag-problémák, a játék messzemenően jobban összerakott lett elődjénél. A matchmaking is kellemesebbé vált, bár még így is előfordult, hogy olyan ellenféllel kerültem össze, aki ellen a nyerési esélyemet a játék 5%-ra értékelte.

Online játékmódokban is bővelkedik az új rész. Aki csak szeretne elverni valakit, az nyugodtan csatlakozhat a „Kasual” játékmódhoz, de aki némi presztízst is szeretne, annak ott a King of the Hill és a hamarosan induló Ranked mód is.

Tornyok és kripták

Mortal Kombat 11 rengeteg más tartalommal próbál lefoglalni azokat, akik nem akasztanának bajszot más játékosokkal. A hagyományos tornyok mellett teljesíthetjük a Towers of Time kihívásait.  A kezdők számára: a Tornyok egy kihívássorozat, aminek a szintjeit egy, az AI által irányított karakter uralja. Őket kell leverni, ami egyenlő a torony legyőzésével. A Tower of Time ennek egy módosított változata. Bár a szinteket továbbra is az AI által irányított karakterek bírják, az utolsó szinten a játék sztorimódjának főgonoszát, Kronikát kell legyőzni. További változtatás, hogy a különböző szintek és ellenségek mellett a pályák módosítókkal nehezítik meg a dolgunkat: például életelszívó rakéták vesznek célba minket, vagy éppen az ellenség rendelkezik valami plusz képességgel. Ezt kiegyensúlyozandó használhatunk „ellenmódosítókat”: plusz élet, rövid sebezhetetlenség, esetleg egy másik karakter hirtelen beugrása.

Az új epizódban visszatér a Krypt is, amelyben Shao Khan kalapácsával Shang Tsung szigetén, TPS módban szaladgálunk egy nagyobb területen különböző ládákát a játék egyik valutájáért cserébe nyitogatva. Bár a Krypt végeláthatatlan ládanyitogatása és zsenge fejtörőinek megoldása érdekes lehet, hamar unalmassá válhat a meglehetősen impulzusmentes baktatás, ami inkább érződik kalapácsos kincsbányászatnak, mint játéknak. Ugyanis itt kovácsolhatunk magunknak felszerelést, amihez nem csak az alapanyagok szükségesek, hanem egy speciális valuta is, ami a Hearts. (A játékban több valuta is van: a meccsekért kapott érmék (koins), a Kryptben és tornyokban szerezhető Soul Fragments, az említett Hearts, és a jó forintokért vásárolható, és online győzelmek után kapott Time Krystals.)

Mindent összegezve a Mortal Kombat 11 egy elképesztően szórakoztató fighter-játék, amelyben nemcsak egy hihetetlenül szórakoztató interaktív akciófilm bújt el, de kiváló, tartalommal teli versenyjáték is, ahol tényleg a készségeinken és képességeinken múlik a győzelem. Öncélúan erőszakos, szürreálisan véres, pappirítóan kegyetlen. Kifejezetten az a típusú játék, amit azért érdemes beszerezni, mert kihívásra vágyunk, vagy mert  szeretnénk egy olyan játékot, amivel felvillanyozhatunk egy baráti látogatást, vagy éppenséggel egy házibulit. Vagy azért, mert jó lenne néha levezetni a társadalmi nyomástól felgyülemlett lappangó szadizmust…esetleg.

9 /10 Raptorality

Mortal Kombat 11

verekedős
Megjelenés: 2019
Fejlesztő: NetherRealm
Kiadó: Warner Bros. Interactive
Platformok: PC, PS4, Xbox One

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.