HIRDETÉS

HIRDETÉS

Game

A Rage 2 csak akkor jó, ha nincs mit kezdenünk magunkkal

A Rage 2 inkább hű a nevéhez, mint a 2011-ben megjelent első epizód (abban semmi „rage” (düh) nem volt, maximum egy kis szentimentális morcosság), ugyanakkor a folytatás alig érdekesebb az elődjénél, ellenben látványosabb, pörgősebb. Fogalmazzunk úgy, hogy a Rage 2 nem annyira unalmas, mint az első rész, de még így is csak egy olyan alkotás, amivel akkor ütjük el az időt, amikor nincs jobb a kezünk ügyében.

HIRDETÉS

HIRDETÉS

Mintha kreatív válságba került volna a svéd Avalanche Studios, ugyanis a három, már-már kultklasszikussá érett, agyatlan, de végtelenül kreatív puska és robbanás-vidámpark Just Cause-epizód után sem a kicsi, sem pedig a nagy költségvetésű játékaik nem képesek a közepesnél jobbak lenni. A tavaly decemberben megjelent Just Cause 4 tulajdonképpen egy technikai problémáktól hemzsegő, újrahasznosított előző rész volt, az idén márciusban megjelent kvázi szerelemprojekt, a fölözött büdzséből összerakott Generation Zero pedig egy kiváló ötlet elherdálása lett. Ennek ellenére reménykedtem abban, hogy az Id Software-rel közösen fejlesztett Rage 2 legalább annyira érdekes és szórakoztató lesz, mint amennyire az Avalanche önálló produktuma, a Mad Max-adaptáció volt (aminek a sztoriját jobban szerettem, mint Fury Roadét), a végeredmény azonban ambivalens érzelmeket generált bennem. A játék első két-három órája valóban érdekes, kifejezetten szórakoztató, de aztán szépen kiviláglik: ugyanazt a két órát ismételgeti újra, meg újra, meg újra meg újra.

A Generation Zeróban sajnos a tartalom is zéró

HIRDETÉS

Miután a fejlesztők egy interjú alkalmával megjegyezték, hogy ne nagyon várjunk míves-íves történetet a játéktól, számítani lehetett arra, hogy a Rage 2 nem lesz egy bitang narratív élmény.

A srácok legalább nyílt lapokkal játszottak, mert mint kiderült a „ne várjunk míves-íves történetet ” eufemizmus volt az „érdektelenre”.

A Rage 2 története 30 évvel az első epizód eseményei után kap helyet, miután a 99942 Apophis aszteroida rendesen meggyötörte a Földet. A becsapódás után több mint száz évvel a Project Eden keretében hibernált túlélők bárkáikból (Ark) újra kiléptek az addigra lakhatóvá vált felszínre , és elkezdték újra civilizálni az addigra igencsak színvonaltalanná vált világot (ezzel ért véget az első rész). A játékban Walker nevű ex-bárkalakót alakítjuk, aki kénytelen Rangernek állni, mivel az újból erőre kapott, Cross generális vezette Authority előbújt odújából. Célja: meghágni a világot. A kopasz nagyvezér először a legnagyobb ellenfeleit támadja meg teljesen váratlanul. Ez volt Walker, befogadott bárkalakó otthona. Cross a teljes települést romba dönti de Walker és testvére túléli. A fiatal, forrófejű katona az elszenvedett vereség után azt feladatot kapja az összecsapásban elhunyt, fogadott anyjának hologramjától, hogy aktiválja a Project Dagger-tervet, amivel egycsapásra véget vet majd az Authoritynek.

Nos, a Rage-sorozat iskolapéldája annak, milyen az, amikor egy érdekes, posztapokaliptikus sci-fi-ötletet lusta módon túlegyszerűsítenek.

Persze ez szándékos, mivel a játék rendezője, Magnus Nedfors szerint egy összetett, hosszúra nyújtott sztori túl lineáris, elveszi a játékostól a szabadságot. Helyette a világban elhagyott tabletek szövegei és az NCP karakterek mesélnek el több kisebb történeteket, amik lore-ként befarolnak a főszál mögé.

Nedfors nem viccelt, ugyanis a játék története hét rövidke küldetésből áll, ami nagyjából nyolc óra szórakozást biztosíthat annak, aki próbát tesz vele. Ez a kurta cselekmény valóban annyi, amennyit kaphatunk, mondjuk egy két évtizeddel ezelőtti B-kategóriás sci-fi tévéfilmtől: egydimenziós karakterek, egydimenziós célokkal, egysorosok és egy téglaegyszerű, világ- és szereplőformáló kitérőket, valamint minden kreativitást és fordulatot nélkülöző történet. De akció az van dögivel. A Rage 2 tulajdonképpen a puha rebootja az első, meglehetősen fékezett habzású, szürke, lassabb tempót kínáló első résznek.

Pisztolyok, a puskák és a szuperképességek

Az Avalanche igyekszik a hiányt azzal kompenzálni, hogy a Rage 2-ben már valóban van egyfajta rage, mivel agresszíven kell szétlőni mindenkit „vagy ők vagy én” alapon. Már a megjelenés előtt rögzítették, hogy a sztori helyett inkább szuperképességekre épített gunplay, és az ennek teret adó nyílt világ lesz a kárpótlás az esetlegesen elmaradt történeti katarzis hiányért.

Az biztos, hogy a fejlesztőcsapat tényleg kényszeresen megpróbál túlkompenzálni, már ami a játékmenetet illeti. A Rage 2-ben a homokozónk egy közepes méretű térkép (mondjuk egy GTA 5-höz képest), amin iszonyatos mennyiségű agyonlőnivalót találunk. Több frakció próbál minket eltenni láb alól, amiért megpróbáljuk kiirtani őket egy-egy területről, vagy éppenséggel csak azért, mert arra tévedtünk. Hogy élettel telibbnek tűnjön a világ, amit bejárunk, ezek a frakciók lankadatlanul molesztálják egymást. Nincs olyan száz métere a játéknak, ahol például a ronda mutánsok ne próbálnák élve megégetni az agresszív, sminkkel rohangáló apokalipszis-punkhuligánokat, vagy ahol a magukat Shroudednak nevező páncélozott gépfegyveres nindzsák ne próbálnák meg kifilézni az Authority delegációját.

Hogy mi is bekapcsolódjunk a világ véres folyamába, a Rage 2 fejlesztői úgy telepakolták el- és visszafoglalni, felfedezni való pontokkal, hogy a Far Cry-sorozat pályafelelős tervezőinek is biztos összefutott szájukban a nyál. Annyi tartalmat erőltettek a térképre, hogy azon kaptam magam, hogy már több órát játszottam a játékkal, de a főküldetéssel még nem foglalkoztam. Bár ez jól hangzik, azonban csak részben pozitívum. Ugyanis hiába van rengeteg dolgunk a játék világában, ezek általában ugyanazok: outpost-felszabadítás mészárlással, vagy robbantással és mészárlással, aszteroida-fosztogatás, Authority-megfigyelőtotem-robbantgatás megfűszerezve pár háromemeletes melák levadászásával. Ezeket egészítik ki a mellékküldetések, amik például azzal indokolják az ugyanerre a struktúrára felépített eszetlen lövöldözést, hogy

valakit azért kell kinyírni, mert zoknit húzott szandálhoz, meg szükségtelen műtétet hajtott végre egy konzervfedővel.

Az önismétlő, repetitív összecsapásokat a fejlesztők a térképen szétszórt Arkokból megszerezhető „szuperképességekkel”, valamint egy nagyobb fegyverarzenállal és az olyan kiegészítőkkel próbálják kiegyensúlyozni, mint például az első részből ismert wingstick, vagy a támadó drón.

Összesen négy aktív képességet kapunk:

  • Shatter – egy erőteljes lökést küld az ellenfélre, aki messze repül és/vagy felrobban.
  • Vortex – gravitációs anomáliát dob gránátként a közösbe, majd röpíti fel az ellent a magasba.
  • Barrier – erőtér-pajzsot képez, ami ideiglenesen elhárítja a beérkező lövedékeket.
  • Slam, ami hasonló a Shatterhez, de ez nem egy ellenfélre, hanem a körülöttünk tartózkodókra hat.

Ezeket egészíti ki az Overdrive, ami tulajdonképpen az őrjöngés cizelláltabb változata. Ilyenkor legyőzhetetlenné válunk, többszörös sebzéssel – gyógyír a szorult helyzetekre. Az aktív képességek mellett segítségünkre vannak az olyan passzív képességek is, mint például a beépített defibrillátor, ami az négypercenként képes újraéleszteni minket, ha elveszítenénk a csatát.

A fegyverek esetében a szokásos karabély és sörétes mellett olyan kellemes célszerszámokkal dolgozhatunk, mint például a Firestorm Revolver, amely parancsunkra belobbanó tapadógolyókat lő. A parancs pedig egy csettintés-animációban öltött testet. Szóval a fegyver kifejezetten szórakoztató egy kis „Thanoskodáshoz”, mivel jól elhelyezett lövedékek akár egy teljes csapatot begyújthatnak és elporlaszthatnak. A revolver mellett ott az előzetesekben látott Grav-dart launcher is, ami kellő teret biztosítana a találékonyságunknak, ha ehhez a játék kicsit jobban hozzájárulna.

Bár a mészárlásnak rengeteg módja, wingstick dobálásától a gránát röptében visszapöcköléséig, és bár ezek kétségkívül szórakoztatók, a meglehetősen fantáziátlan pályatervezés nem hagyja, hogy a képességeink és fegyvereink sokáig újszerűek és érdekesek maradjanak.

Viszont arra a Rage 2 erre teljes mértékben alkalmas., hogy kiéljük agressziónkat és látványosabban pusztítsuk el az ellenünk szegülőket, mert úgysincs mit kezdenünk magunkkal.

Sőt, a Mutant Bash TV nevű játék a játékban kifejezetten egy kis tombolda, ahol különböző hullámokban törnek ránk mutánsok, aminek a túlélése esetében, a műsort vezető közel nyugdíjas életkorú „puma” megjutalmaz minket némi elkölthető zsetonnal.

Képességeink, fegyvereink és kiegészítőink fejleszthetők, bár a játék ezen szegmensén látszik, hogy az Id Software-nek és az Avalanche-nak sem ötlete és valószínűleg sem ideje nem volt arra, hogy valami izgalmassal hozakodjanak elő, így maradt a hatásfok, az erősség növelés és rendelkezésre álláshoz szükséges pihenőidő csökkentése. Egyedül a wingstick kapott szóra érdemes újítást, mivel a nanomaggal rendelkező bumeráng már egyszerre több célpontot is képes legyalulni mielőtt visszatér hozzánk, és ha úgy alakul, fel is robban.

Emellett a játékban feltűnik pár régi szereplő is, akik ellátnak minket a főszál küldetéseivel, másodállásban pedig tuning-projektekkel támogatnak, amik hatékonyabbá teszik a mészárlást azzal, hogy különböző módon fejlesztik a sebzést, vagy az állóképességhez és felfedezéshez kötődő készségeinket. Ehhez viszont projektpontokat kell gyűjtenünk, amikhez csak a karakter régiójához tartozó területek folyamatos és módszeres felszabadításán keresztül férhetünk hozzá.

Fegyvereink és képességeink fejlesztését azonban különböző „alapanyagokkal” oldjuk meg. Ilyen például a feltrite kristály is, ami az Apophisszal érkezett új ásvány. A játék során kincskeresőként gyűjtögetjük majd ezt a kék ásványt, fegyver modokat, és az ún. nanotrite boostereket, amelyek szintén a szuperképességeink kokszolásáéért felelnek (mert a képességeinket egyébként a vérünkben működő nanobotok adják a történet szerint). A keresgélést azonban kiválthatjuk a játék központi pénznemével is, amit a (mellék)küldetések végrehajtásáért és az egyéb tevékenységek elvégzéséért kapunk, mivel a fejlesztéshez szükséges modokat és a muníciót lehetőségünk van a barátságos településeken megvásárolni.

A térképen nem gyalog közlekedünk, hanem Phoenix-nevű gépjárművünkkel, aki szeretnivalóan bárgyú, női hangon közli a „System Activating” szókapcsolatot, ahányszor beszállunk a kocsiba. Phoenix nem csak a közlekedésben válik a legjobb barátunkká, hanem a harcban és versenyekben is, ugyanis ez a bárgyú csajt kifejezetten csatára termett. Utazgatásaink során többször akadunk majd bele ellenséges konvojokba, amiket – ha van kedvünk – megsemmisítünk. Ez gyakorlatilag egy Mad Max-akciójelenetből átemelt melléktevékenység, amit Phoenix-szel kell megoldanunk. A feladat egyszerű, ki kell lőni a konvojt alkotó gépjárműveket, aminek az élén egy több utánfutós, vonatszerű, felfegyverkezett kamion áll. Bár Phoenix eredetileg csak két golyószóróval rendelkezik, lehetőségünk van, mint mindent, úgy ezt is fejleszteni. Tehetünk rá célkövető rakétákat, magasabb kaliberű ismétlőágyút és katyusát is. A fejlesztéseket az ezért létező autóalkatrészekért cserébe érhetjük el, amiket ládákban, mellékküldetések elvégzéséért jutalmul, vagy éppen konvojkilövésért kapunk. Phoenixet persze lecserélhetjük az utunk során összelopott egyéb gépjárműre, viszont ezek korántsem olyan szívósak, mint ő.

Elvárások: monotonitás-tűrés….

Nem vitás, hogy a játék egészen kontent-gazdagnak látszik, ám hamar képes monotonitásba fulladni. Sok esetben azon kaptam magam, hogy csak azért játszom már vele, hogy a végére érjek, és elkezdjek mással foglalkozni. Érdemi narratív motiváció nélkül a játék céltalanná válik, és csúnyán körvonalazódik az egyformaság, amiben tényleg csak az ellenségek dühös halomralövése lehet szórakoztató, kinek rövid, kinek hosszútávon. A Rage 2 legnagyobb problémája, hogy egy lineáris játékmenetet kívánó történetet húztak rá egy nyílt világra, egy homokozóra. Ez egyszerűen úgy hat, mintha

egy szelet pulykapárizsival próbálnánk gusztán betakarni egy hosszában félbevágott félkilós kenyeret.

Ebből érezhetjük, hogy miért nem lesz finom a szendvicsünk. A szuperképességek, a fegyverek, a játékmenet, a gunplay és a történet feltupírozva pár hosszabb-rövidebb átvezető videóval sokkal jobban működne egy, a „csőjátékoknak” csúfolt közegben. Az Id Software és az Avalanche közös játékának jót tett volna, ha az új Doom mintájára, oldschool lövöldeként dobják a piacra nyílt világú játék helyett.

De a homokozó miatt a Rage 2 olyan, mint egy lebutított, de erőszakosabb, pörgősebb Far Cry.

Viszont a lövöldözést legalább támogatja a jó optimalizáltság. Az Avalanche saját kézműves grafikus motorja, az Apex tökéletesen fut közepesen erős asztali számítógépeken is minimális kompromisszumokkal, a PS4 Pro-kon és Xbox One X-eken pedig fullHD-ban stabil 60 képkocka/másoperces sebességet produkál, ami tökéletes tükörsima golyószóráshoz. Emellett a Rage 2 vizualitására sem lehet panasz: a fények, az árnyékolás kifejezetten pofás, a változó napszakok pedig visznek némi realizmust a világba, bár az ettől függetlenül is meglehetősen élettelennek érződik az egymást agyba-főbe gyilkoló frakciók ellenére is. A növényzet dermedt, mintha nem létezne légmozgás, állatokat pedig pár madáron és bölényen kívül abszolút nem látunk. Ezek mellett a mesterséges intelligencia inkább csak mennyiségben erős, nem fejben, azaz sok buta lúd győzhet disznót, ha a disznó nem figyel. A játékban található barátságos települések karaktermodelljei pedig hanyagul kivitelezettek, a helyszínek pedig szintén élettelenek, a falnak támaszkodó, motyogó NPC-k próbáljak csak mímelni, hogy egy lakott helyszínre érkeztünk.

Összességében tehát a Rage 2 egy újabb erőtlen próbálkozása lett az egykor szebb napokat is megélt svéd stúdiónak. Bár a játéknak vannak kifejezetten mókás és érdekes pillanatai, nincs benne annyi kraft, hogy hosszútávon lefoglalja a játékost. Csak azoknak tudom jó szívvel ajánlani, akik ki szeretnének kapcsolni, szeretnének némi digitális vérontással lazítani a lehető legkevesebb szellemi energia ráfordításával. Mert erre a célra a Rage 2 jó választás lehet, különösen a nyári uborkaszezon közepén, amikor „nincs mihez nyúlni”.

6 /10 raptor

Rage 2

FPS
Megjelenés: 2019
Fejlesztő: Avalanche Studios
Kiadó: Bethesda Softworks
Platformok: PC, PS4, Xbox One

PC minimum rendszerkövetelmények:

Operációs rendszer: Windows 7, 8.1, or 10 (64-Bit)
Procezssor: Intel Core i5-3570 or AMD Ryzen 3 1300X
Rendszermemória: 8GB RAM
Grafikus kártya: Nvidia GTX 780 3GB or AMD R9 280 3GB
Helyigény: 50 GB

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.