Game

Death Stranding teszt – Kojima szerzői blöff-szimulátora

November elején végre befutott az elmúlt három év gondos és kitűnő marketingmunkájának köszönhetően a legtitokzatosabb, erős sajtófókuszt kapó és  legvártabb játéka, a Death Stranding. A sokak által zseninek aposztrofált Hideo „Metal Gear” Kojima fejéből kipattanó apokalipszis-sztori azonban korántsem olyan zseniális, és végképp nem annyira „entellektüel”, mint amilyennek igyekeztek a hype-generátorok beállítani. Bár kétséget kizáróan van benne zsenialitás is. Death Stranding teszt.
Korábban a témában:

A 2016-os E3-on bejelentett és megmutatott Death Stranding már az első sejtelmeskedő előzetes alapján is egy igazán ambiciózus darabnak tűnt. A címet olyan színészekkel turbózták fel (és próbálták eladni), mint a The Walking Dead vad, redneck motorosát, Darylt játszó Norman Reedus, illetve a nagyszerű, mindenki kedvenc szociopatáját, Hannibalt alakító Mads Mikkelsen (Guillermo Del Toro csatlakozását a színészi gárdához pedig könyveljük el amolyan bónuszként).

Azonban a sok sztár csupán hab a tortán, a játék ugyanis már csak azért is kiemelt helyet kapott a nemzetközi pódiumon, mert írója, rendezője, fejlesztője, atyja a sokak által istenembernek tartott Hideo Kojima, a Metal Gear-sorozat megalkotója. A kiadója pedig nem más, mint a Sony, ami csak úgy ontja magából az értékteremtő alkotásokat.

Az újszerűség és koncepciózusság Partján

Az évek teltek, a Death Strandingről pedig kimérten érkeztek félinformációk és titokzatoskodó, igazából érthetetlen tartalmú előzetesek, amik egyre inkább kezdték megosztani a közönséget. Vitathatatlan, hogy a játék marketingje valóban profi volt. Minden, időben tökéletesen adagolt képsor újabb és újabb kérdéssort generált, a netet pedig elöntötték a „mégis mi az istenről szól a Death Stranding?”-találgatások és teóriák. Kojima pont annyit és olyat mutatott, hogy a játékáról szóló diskurzus aktív részét képezze a gaming-szubkultúra fórumainak. Azonban minél többet láttunk a játékból, minél jobban akarta homályba burkolni a koncepciót, annál jobban kezdett hasonlítani az egész egy óriási, művészieskedő blöffre – legalábbis a Kojima-szkeptikusok szerint (közöttük szerintem is). Ezen kisebb vagy nagyobb csoport szkepticizmusát csak erősítette a készítő egy elejtett mondata is. Kojima például egy ízben azt mondta, nem érti, hogy miről szól a játéka. Az a játék, amit ő írt, rendezett. Persze a közösség másik része instant és látatlanba dobálta a Death Strandigre a szuperlativuszokat, előzetesen kikiáltva azt mesterműnek, műalkotásnak.

Én pedig itt vagyok, a leleplezés után három évvel, hatvan órányi játékidő után, és azt kérdezem magamtól, hogy Kojima a játék sztorijával szándékosan néz hülyének, vagy csak véletlenül, mert ő sem értette teljesen, hogy mit csinál. 

Pedig maga az alapfelvetés, a keretezés valóban üdítően egyedi és új és felépített, már-már koncepciózus, de annyira, hogy érdemes kicsit hosszabban bemutatni a világot (akit nem érdekel keretezés és a szinopszis, görgessen). A jövő Amerikájában, az apokalipszis közepén járunk, pontosan nem tudni mikor. Az ismert világ megmagyarázhatatlan okokból részben összekapcsolódott a halállal, és túlvilág küszöbeként jellemezhető ún. Partokkal. Az emberek ezt a kataklizmát Halálhullámnak (Death Stranding) nevezik. A hullámnak számos hozadéka van, ami ellehetetleníti az emberi faj életét. Egyik ilyen, hogy az országot a túlvilág és a valóság között lebegő lelkek róják kísértetszerűen. Ők a partravetettek, avagy a PV-k. Olyan lelkek, akik nem tudtak, vagy nem akartak a saját Partjukon keresztül átkelni a túlvilágra teljes egészükben, így egyszerre maradtak a földön és lettek egy köldökzsinórral a halál utáni világhoz kötve. Mellettük a vidéket hatalmas kráterek rongyosra csipkézik, eredetük pedig a „kiüresedésként” ismert jelenség, ami lényegében a PV-knek köszönhető. Az antianyagból álló PV-k az anyagtól kiüresedve éheznek az élőkre, az az anyagra. Éhségükben pedig nem restellnek mohón rácuppanni a nyílt terepen sompolygóra. Azonban az anyag találkozása az antianyaggal egy hatalmas, termonukleáris robbanást okoz, ami városokat tüntet el a föld színéről. – ez csak a rövidtávú hatás. A hosszútávú az Időzápor, aminek minden cseppje az anyagra nézve sokszorosára növeli az idő folyásának hatását. Röviden: öregít, de rohadt gyorsan. Kiüresedést azonban nem csak az élő-halott találkozás okoz, hanem szimpla PV nélküli halál is. Mert a Halálhullám másik hozadéka a nekrózis, ami a szívleállást követő halál egyik stádiuma. Ekkor jut el a lélek a Partra, aki, köszönhetően az elvékonyodott határoknak, megpróbálhat PV-ként visszatérni a testébe, ám ez ismét megidézi az anyag vs anti-anyag problémát. Egyetlen megoldás, ha a szívleállást követően, 48 órán belül elpusztítják a testet. Azonban ebben a világban nem mindenki hal meg, aki meghal. Léteznek különleges személyek, DOOMs szindrómások, akik között akad olyan, aki nemcsak, hogy élőként szorosabb a kapcsolata a túlvilággal, de képes is a Partokat övező Szegélyeken keresztül visszatérni a halálból. Őket repatriáltaknak hívja a népnyelv. Közöttük  a leghíresebb maga a főszereplő: Sam Porter Bridges (Norman Reedus), aki objektív okokból utálja az embereket.

Amerikában a halálhullám miatt mindenki a föld alá kényszerült, a túlélők pedig gócvárosokba tömörültek. Ugyanakkor az internet egy messze továbbfejlesztett verziója, a királis hálózat megoldást jelenthetne a kommunikációra, sőt a technológiával képesek bármit előállítani. A hálózat lényegében a Partokon keresztül küld információkat, és a Partok “időtlenségét” használja számításokra. Röviden: nagyon sok információt lehet átküldeni, feldolgozni és értelmezni rohadt gyorsan. Ám ezt a hálózatot –köszönhetően a hálózatellenes terrorizmusnak – sajnos lelőtték.  Ezért Amerika népe a futárokon keresztül oldja meg a kereskedelmet és egymás segítését. Ezek a szállítók az Odradeknek hívott terepszkennerükkel és a PV-érzékelő Bridge bébikkel (szó szerint palackba zárt, köldökzsinórral táplált babák, akiknek az édesanyja agyhalott állapotban fekszik valahol, a babák emiatt egyszerre vannak a földön és a túlvilágon) próbálnak odakint túlélni. Ilyen futár a már említett Sam is, akinek a cselekményben a feladata nem kevesebb, mint a királis hálózat újrahúzása, a gócvárosok bekötése és Amerika újraegyesítése az ország maradékát működtető Bridges vállalat megbízásából. Bónuszfeladata pedig Amerika következő elnökének, Sam testvérének, Amelie-nek kimenekítése a terroristák karmából. Természetesen az utunkat keresztezi a célt ellenző csoportosulás, a Higgs Monaghan vezette terroristaszervezet is. Higgs különleges fazon, valahogyan képes irányítani és megidézni a PV-ket, szóval nem zsenge kakkanattal gurigázik.

Kojima megálmodott világa kétséget kizáróan ambiciózus, cselekménye pedig üzenetteljes.

A Death Stranding egy ízig-vérig szimbolista alkotás, ami akár több interpretációt is elbír. A történet jól érthető parafrázisa lehet a hálózatfüggő, hálózat determinált társadalomnak, amolyan valódi civilizációs kritika. Szeretne lenni.

A PV-k a digitális és személytelen világban rekedt emberek metaforái, akik vágynak a húsvér kapcsolatok után, de a „hálózati köldökzsinór”, a függőség nem engedi őket, így csak próbálják magukkal rántani azt, akikkel kapcsolatba lépnek és akikből végül csak egy újabb személyes kapcsolatokból kiüresedett hálózatfüggő válik. Amerika és a gócvárosok hálózatba kötéséről ordít az, hogy Kojima üzeni: nagyon eltávolodtunk egymástól, kiüresedtünk, de még a lakhelyünket is romboljuk, össze kellene már fogni, falak helyett hidakat kell építeni.

A szájbarágósság és közhelyesség Szegélyén

A fent említett dolgok tényleg nagyon jól hangzanak. Már csak annak fényében is, hogy egy videojáték akar valóban releváns és valid problémákra rámutatni, a Death Stranding azonban mégis  orbitális közhelyeket puffogtat allűrösen és térdig érő manírban.

A Death Stranding a saját szimbolizmusába rogyik bele, és az olykor kínosan teátrális giccsel inkubált üzenni akarásában fullad meg.

A párbeszédek, a dialógusok mesterkéltek, a mesterkéltség célja pedig az intellektualitás illúzióját hivatott generálni. El akarja hitetni a játékossal, hogy az egész egy olyan intelligens koncepció, amit maga a mester sem ért igazán: a ködös és sokszor mellébeszélő dialógusokból úgy érezzük, fogunk egy üzenetet, akkor mi elég érettek, okosak vagyunk a műhöz. Ez az egyik ok, ami miatt a Death Stranding egy kéretlen blöff, és ezért kapja meg pajzsként a végső érvet: nem rossz az, csak hülye vagy hozzá (nem, semmi sem védhető ezzel a mondattal). Blöff, mert igazából nincs is mit rajta nem érteni. Mert a játék az unalomig elhasznált, bár érvényes toposzok, klisék mantrázása és legfőképpen szájbarágása. Mert Kojima aztán tényleg, hogy a szánkbarág mindent, amit üzenni akar, de annyira, hogy a karakterek nevei is túl sokat beszélő nevek: Deadman, Die-Hardman, Fragile, Porter – mind a karakterek jellemzőire utalnak kínosan erőltetetten.

“Fogjunk össze, az emberiség sorsra rajtad múlik, csak együtt vagyunk egészek, csak együtt lehet jövőnk” – ezeket sablonokat egészítik ki a zsenge, erőltetett és harmatos politikai áthallások (Make America Whole Again), utalások, amik kimerülnek olyan egyszerűsített, bár igaz képletekben, mint Trump szar és a fala is szar, illetve szétkúrjuk a klímát.

Néhol kifejezetten azt éreztem, hogy egy figyelemhiányos fiatalember tábláját olvasom, amire az van írva: “Nézd meg ezt a civilizációs kritikát, nézzetek rám, szeressetek, mert én ezeket mondom és tudom, hogy ezzel ti egyetértetek”.

A cselekmény csupán időhúzás, blöffje annak, hogy a fináléban lesz valami, amitől eldobjuk az agyunk, sőt az egész olyan nagyívű, grandiózus, hogy hisszük, hogy egy nagy csattanó vár ránk. De a végén szomorúan konstatáljuk, hogy a már a kezdetéknél elmondott két mondatot tekerte ötféle módon, a legalább kettő órás, többnyire átvezetőkből álló finálé pedig maga a túlírt, túlnyújtott hopponmaradás.

A stáblistára az egész történet olyanná lesz, mintha Kojima már az elején lelőtte volna a poént, és csak utána kezdte el mesélni a viccet.

Ezért nem tudja érdemben kihasználni a színészeit sem, ezért lesznek a szereplők sótlan, impulzusmentes karakterek, akiket a színészek nem tudnak tehetségükhöz mérten eljátszani. Az írás, a forgatókönyv nem engedi nekik. A történetvezetésből egyszerűen hiányoznak a lendületet adó, útként, ösvényként szolgáló pontok, ami miatt a karakterívek is jellemkapcsolókká degradálódnak. Sam, mikor kijött a szobából, még szart Amerikára ívesen, viszont később, mikor visszajött és hallott egy fél, semmitmondó mondatot, már meg akarta menteni az egészet akár az élete árán is – nem eljut a változás pontjáig, hanem a narratíva kvázi bekapcsolja a szereplő hozzáállását.

A főszereplőt érő impulzusok elnagyoltak. Nincs átgondolva, kidolgozva a Bridge bébihez mint eszközhöz, majd gyermekhez való kötődés. A nagyszerű Troy Baker által alakított főgonosz, Higgs motivációja is gyakorlatilag hiányzik. Azért gonosz, mert ő a történet gonosza, aki előadja a gonoszok tökös halandzsáit. Guillermo Del Toro Deadmen-karaktere is hasonlóan egy sablon, egy szimpla odaírt sztori továbbgörgető eszköz, nem pedig egy személy, akit kedvelhetünk, vagy ellenkezőleg.

És ez a fajta sterilség szinte az összes szereplőre jellemző, mert koncepció inkább izomból épít az emocionális lózungokra, rejtelmeskedésre, mint a jellemépítésre.

Egyedül Mads Mikkelsen játszotta Clifford Unger szálát éreztem alapszinten átgondoltnak, viszont ő méltatlanul kevés “játékidőt” kapott a történetben. E mellé pedig különösen kellemetlenül farol be az, hogy ennek a jellemzően barokkos japán műnek majd szétrepednek a tökei, annyira szeretne amerikai lenni.

 

A jól átgondolt játékmechanika Hálózata

Viszont ennek ellenére is a világ, amiben ott van ez a történetmesélői kapufa, vitathatatlanul izgalmas és grandiózus. A lore, a háttér kidolgozott, átgondolt. Kezdésnek rögtön elmondanám, hogy  már a zenei válogatás is egy olyan rémesen csalogató melankóliát kölcsönöz a játéknak, hogy az a “mi az isten?” jellegű prológussal könnyedén beszippanthat és ki akarjuk deríteni mi is ennek a reménytelen szomorúságnak, egykedvűségnek az oka.

Saját terminusok, saját lételméleti elméletek, gondosan, de legfőképpen ügyesen, feltételezésekként felépített, de légből kapott tudományszerű magyarázatok a jelenségekre – ebben valóban remekelt Kojima. Ebben és a játékmenetben. Postás/futár/hordár/séta-szimulátor – halmozza a kommentszekció a kritikákat, amik nem távolodnak el a valóságtól, de nem is tükrözik teljesen azt.  A futárkodás, hordárkodás valójában több készséget igényel, mint amit mondjuk a „sétaszimulátor” degradálónak szánt jelzője sejtet.

A játék során feladatunk a csomagokat eljuttatni egyik pontból a másikba. Ehhez különböző eszközöket: létrákat, köteleket veszünk igénybe, valamint a talált, vagy igényelt nyersanyagokkal hidakat, kilátókat, menedékeket építünk utunk megsegítésére. A végső cél, hogy a gócvárosokat egy q-pid nevű nyaklánccal bekössük a királis hálózatba, viszont emellett számos egyéb csomagot is leszállíthatunk. Az objektumok építése is a királis hálózattól függ. Nem építhetünk olyan helyre, ahol nincs még lefedettség, illetve az épületeink számát és típusát is a “királis térerő” határolja be. A nagyobb gócvárosokban pihenhetünk a privát szobánkban, ahol Samet elküldhetjük zuhanyozni, kakkantani, pössenteni (ha ezt nem tettük meg a friss levegőn, mert bizony, a játékban pisálni is lehet az utazás alatt) és még a mosdó tükrében is bohóckodhatunk vele. Ellenőrizhetjük BB-nk állapotát, ugyanis a kis üvegbe zárt babánk kint a terepen zaklatottá válhat. Ilyenkor dönthetünk, hogy a hegy tetején, a mező közepén kezdjük el ringatni, hogy megnyugodjon, vagy elmegyünk a legközelebbi pihenőszobába, ahol automatikusan feltöltődik. A lényeg, hogy a babesz nyugodt és boldog legyen, mert másképpen nem látja és nem érzi a ránk leselkedő PV-ket. A történet előrehaladtával a pihenőszobák gyorsutazási pontokká válnak, köszönhetően Fragile karakterének. Egyetlen hátránya: csak Sam utazhat, a felszerelés és a csomag nem.

A kézbesítés feladata azonban nem egyszerű, tulajdonképpen szállítási stratégiát kell, hogy alkalmazzunk. Át kell, hogy gondoljuk hová mennyi súlyt cipelve, milyen úton, milyen eszközök segítségével tudunk eljutni úgy, hogy a szállítandó cuccaink megmaradjanak és persze ne halljunk meg. Mert utunk nem egyszerű pillangós, madárcsicsegős mezőkön, hanem sziklás dombos, folyós, patakos, hegyes vidékeken keresztül vezet. Baktatunk sokszor combig érő hóban, tocsogó latyakban, sárban,  láthatatlan kísértetek, PV-k között, amiket csak az Odradek szkennerünk tud érzékelni sokszor a figyelmetlenségünk miatt túl későn. Gyakoriak az időzáporok, amik roncsolják a csomagokat, anyagokat, amelyeknek első körben a tárolója sérül az esésektől, vagy az esőtől, majd a tároló elromlásával maga a csomag tartalma. Szerencsére az időjárás dinamikus, az előrejelzés pedig integrálva van a térképünkbe, így van időnk fedezékbe vonulni, vagy fedezéket építeni a zápor előtt. Sok esetben botlunk futárszindrómás rablókba, akik a nálunk lévő cuccokra, illetve hálózatellenes terroristákba, akik meg az életünkre pályáznak.

A csomagokat a játék súlyban méri, így Sam teherbírása is véges. Később kapunk különböző járóvázakat, amelyek több súly cipelését teszik lehetővé, esetleg a terepen való sétánkat könnyítik, vagy a sebességünket tuningolják. Haladás közben ügyelnünk kell az egyensúlyunkra, mivel a teher és a terep együttese pillanatok alatt kibillenheti hősünket. Szerencsére hátizsákunk pántjainak markolásával optimalizálhatjuk a balanszunkat, viszont minél jobban „púpozzuk” meg Sam hátát, annál nehezebbé válik a közlekedés, amire az időjárás is hatással van. Nagyon sok esetben előfordult, hogy kis törpetoronyként próbáltam eljutni A-ból B-be, aminek az lett a tanulsága, hogy képes vagyok többször is hülye lenni egymás után, mivel hol a PV-k és zsiványok elől nem tudtam hatékonyan elszökni, hol pedig a folyó sodrása döntött le a lábamról és vitte magával az anyagot, de azért én csak próbálkoztam újra meg újra. Emellett a felszerelésünk minősége romlik. Bakancsot, járóvázat kell cserélnünk, mert a terep és az eső, valamint a harc szétnyüvi őket.

A Death Strandingben tényleg át kell gondolni, hogy mit hogyan, milyen irányban viszünk hová.

Az ellenségeinkkel szemben természetesen nem a szökés az egyetlen megoldás. PV-ket megsemmisíthetjük a vérünkből és egyéb testnedvünkből kinyert egyedi, speciális hatóanyagokból készült töltényekkel, gránátokkal, az embertársainkat pedig elkábíthatjuk, vagy véget is vethetünk földi pályafutásuknak. Fontos megjegyezni, hogy a Death Stranding a békésebb megoldásokra sarkall. Bár rendelkezésünkre állnak halálos lőfegyverek, gránátvetők, abban az esetben, ha a gyilkolást választjuk, fel kell készülnünk a halottak kiüresedésére. Röviden: minél nagyobb a nyomunkban járó halál mértéke, annál nehezebb közlekednünk az új PV-k miatt. Persze, ha szeretünk cipekedni, elvihetjük a hullákat a régi kijelölt krematóriumába, de a maszatolás a kábítófegyverekkel időkímélőbb és célravezetőbb. A lövöldözés előtt csupán kétkezi konfliktuskezelésre lesz lehetőségünk, ami konkrétan fantáziátlan, csak úgy, mint a főellenségek legyőzése.

A területen nem csak gyalogszerrel közlekedhetünk, cipekedhetünk, hanem több kerékkel is. Azonban a járművek dizájnja annyira esetlen és buta, hogy sokszor kínszenvedés velük haladni. A tervezők egyszerűen nem a terepre tervezték azokat a járműveket, amelyekkel elméletileg azon kellene közlekednünk. Számos esetben akadtak be a kicsi kerekek az apró kövekbe és sokszor sokkal lassabb eljutni egyik pontból a másikba kerekekkel, mint gyalog. Kicsit olyan, mintha ennek a világnak a tulajdonképpen fejlett emberi civilizációja nem tudta volna járművét arra a területre optimalizálni, amin közlekedni szeretne. Az időeső ezeket a járműveket sem kíméli, elkopnak, lerobbannak, szó szerint megeszi őket a rozsda.

A hibáktól függetlenül a Death Stranding játékmenete önmagában is valóban szórakoztató, viszont nem a leírtak teszik igazán zseniálissá azt koncepciót, ami úgy tart benn ebben a lényegében repetitív mókában, hogy még örülünk is neki.

Legnagyobb erénye az online „kötés”, ami miatt úgy lehetünk benne, úgy tartozunk egy online közösségbe, hogy nem látjuk a tagokat, csupán a munkáikat. Ezt a játékos úgy éri el, hogy amint sikerül bekötni egy régiót a királis hálózatba, automatikusan online csatlakozunk és igénybe vehetjük a többi játékos által használt eszközöket, általuk épített objektumokat.

A legszebb az egészben, hogy Kojima játéka tanító jelleggel teszi meg a totális együttműködést az egyetlen opciónak.

Segíthetünk az építésben, az objektumok fejlesztésében, sőt le is bonthatjuk azokat, azonban sok esetben nincs értelme szarházi szándékkal eltüntetni valaki hídját, mert azzal saját magunkat is megszívatjuk. Emellett kellékeinket, vagy akár megrendeléseket leadhatjuk általunk vagy mások által épített postaládákba. Odaadhatjuk őket más online játékosoknak kézbesítésre, sőt, kézbesíthetjük is azokat helyettük, illetve még a közlekedést megkönnyítő cuccokat, létrákat, kötelek, nyersanyagokat is átruházhatjuk. Felszedhetjük mások elhagyott csomagjait, segíthetünk rajtuk.

Ennek a közvetett többjátékosságnak az esszenciája pedig abban fogható meg, hogy azt érezzük, hogy az egyébként gyakorlatban kopár, lassú folyású unalmas világnak egyre inkább a része vagyunk, hatunk rá. Minél tovább haladunk a játékban, annál jobban tapasztaljuk, hogy épül egy infrastruktúra, amiben mi is aktívan részt veszünk, de ez még most sem a zseniális része Kojima játékának.

Ami kétséget kizáróan zseniális, az az, hogy Kojima a közösségi hálózatok pszichológiai hatásmechanizmusát, gyakorlattá konvertálta, majd beültette azt a játékba, mindezt úgy, hogy gátat vetett a trollkodásnak.

Márt hát mi az, ami majd’ a meglepően nagy motivációs erővel bír: a lájkok. Kojima tökéletesen megértette, hogy úgy tudja ösztönözni a játékost a játékban maradásra, ha azt a gesztusrendszert és az abból eredő hatásmodellt használja, amit például a Facebook is. Ez a gesztusrendszer az a digitálisan érkező pozitív visszacsatolás, amit ismerősöktől vagy vadidegenektől kapunk egy közérthető, meghatározott formában. Ez pedig a lájk és a lájkolhatóság rendszere. Ezt a gesztust a játékban is lájknak hívnak célirányosan. Ezeket gyűjtjük tapasztalati pontok helyett, és nem csak a küldetésekért, hanem azért is, mert például jó helyre tettünk egy létrát. A játékosoknak ugyanis lehetőségük van lájk formájában jelezni az eszköz, vagy objektum tulajdonosának, hogy tetszik, hogy az a valami ott van, ahol. Már az is automatikusan lájkot kap, ha használjuk a másik eszközét, ez pedig biztos, hogy meg fog történni. A Death Strandingben rövid időn belül gyűjtünk be idegenektől több száz, több ezer lájkot, ami tovább generálja a lájkvadászat “ösztönét”. Emiatt hamar észre is vesszük, hogy már nem futárkodunk, hanem a futárkodás feladata mögé rejtve próbálunk annyi nyersanyagot és építő eszközt összeszedni, hogy létrehozzunk hidakat, utakat, egyéb hasznos dolgokat, hogy megkapjuk érte a megérdemelt felfelé mutató hüvelykujjakat.

Az emberi lájkok mellett a játéktól is megkapjuk ezeket a kis gesztusokat a gócvárosok és a bunkerek képében. Megfelelő lájkszám növeli a népszerűségünket, a megfelelő népszerűségi ráta pedig az eszközök szintlépését eredményezi. Figyelnünk arra, hogy milyen állapotban érnek be a pontokra a csomagok. Értelemszerűen minél jobb a szállítás minősége, annál több lájkot szerzünk. Minden kis góclakóhely más és más eszközök szintjét növeli, azaz gyakorlati haszna is van a hobbiszerű futárkodásnak. Minden csomag kézbesítése után a játéktól egy rövid elemzés keretében vizsgálja a teljesítményünket, ami lebontja a produkciónkat gyorsaság, állapot, csomagszám és egyebek szerint. Ha valamelyik ponton elérünk egy bizonyos lájkszámot, szintet lépünk, a jutalmunk pedig változó: jobb teherbírás, vagy éppen stabilabb egyensúly.

A nagyon könnyen magába szippantó játékmenet alá a Decima névre keresztelt grafikus motor dolgozik és teszi az egészet valóban esztétikussá. A motion capture és a fotogrammetria (a textúrákat tulajdonképpen speciálisan digitalizált fotók alkotják, ami szinte fotorealisztikus hatást kölcsönöz) valódi technológiájával közel teljesen élethű vizualitást kapunk

A partra vetett végeredmény

A Death Stranding nem egy mestermű. Ami leginkább gátat vet annak, hogy a játékipar csúcsaként, új szintjeként gondoljunk rá, az a történet. Bármennyire is szeretjük Norman Reedust, Mikkelsent, bármennyire is kedveljük Guillermo műveit, a Death Stranding története, cselekménye csupán csak a koncepció szempontjából erős, minden másban viszont csúnyán elhasal. Szájbarág, saját súlya alatt roppan össze és nem mond semmi olyat, amit ne olvastunk volna már egy pszeudo online képeslapról. A játék voltaképpen minden szofisztikáltan beállított képsorával hülyének nézi a játékost azzal, hogy megpróbálja valami nagyon mélynek eladni magát, pedig a végére látványosan derül ki az, hogy Kojima sekélyes vizekben gázol akaratlan. A Death Strandingben minden megvolt ahhoz, hogy az évtized sztorija legyen, azonban végül nem lett más belőle, mint egy hatásvadász blöff. Ennek ellenére, mint játék, kifejezetten újszerű, bizonyos aspektusokból valóban zseniális. Bár a mechanikáiban, a játékmenetében jóval lassabb egy megszokott “odapörkölős” darabnál, mégis képes úgy lekötni, mint az akcióteljes kortársai. Kojima közöségi hálózatok által ihletett, lényegében látensnek mondható többjátékos módja az örök magánzókat is magába szippanthatja pillanatok alatt, az apokalipszis alatti futárkodásban pedig több a szerethető üzenet, mint a történetében. Furcsa kimondani, de a Death Strandinget az egyedi játékmenete menti meg a középszerűségtől, teszi azt lényegében szerethetővé, pedig ez a feladat valójában a narratíváé volt.

Death Stranding – misztikus sci TPS. Fejlesztő: Kojima Production; Kiadó: Sony Interactive Entertainment. Platform: PlayStation 4 (PC-re 2020-ban érkezik). Értékelés: 7/10

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, a Roboraptor Facebook-oldalán teheted meg. Ha bővebben olvasnál az okokról, itt találsz válaszokat.

24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.