Game
The Last os Us Part II Ellie

Bosszúnak bosszú a Farkasa – The Last of Us Part II teszt

Hét évvel a kultikusként és klasszikusként is számon tartott The Last of Us megjelenése után Naughty Dog és a Sony június 19-én szállítja a folyatást. A Part II alcímet viselő játék egy minden aspektusából komoly és tényleg komolyan vehető darab. Egy olyan mű, ami rögzíti, hogy a videójáték műfaja már régen több, mint játék. Egy csatorna, amin keresztül fontos és releváns gondolatok száguldanak, már ha fogékonyak vagyunk rájuk. Maximálisan spoilermentes The Last of Us Part II teszt.
Korábban a témában:

A rendkívül szeretett Uncharted szériát is magáénak tudó Naughty Dog 2013-as The Last of Us játéka tulajdonképpen a megjelenését követő évben már klasszikusnak számított. Kiemelkedő érzelmi intelligenciája, átgondolt történetvezetési megoldásai, és a fejlesztőcsapat alelnöke, Neil Druckmann rendezése instant kultikus művet teremtett, ami tulajdonképpen egy meghatározó sarokköve és vonalvezetője lehet minden olyan játéknak, ami nem csupán tematikus szórakoztatást kínál, hanem drámát akar mesélni, érzelmeket akar mozgósítani, tanulságot akar átadni, és mentes mindenféle demagóg, vagy demagógnak ható allűrtől, giccstől és manírtól. Mondjuk úgy, hogy a The Last of Us előtt számos játék volt, ami a történetmesélés terén egy Jurij Gagarin volt. Elsőnek érte el magaslatokat, viszont a The Last of Us sokak számára az ipar Neil Armstrongja, ami nem csak eljutott a magasságba, de landolt is valami lényegesen.

The Last of Us
Valóban kultjáték vagy-e? – A The Last of Us hét évvel később
A második rész megjelenése kapcsán megvizsgáltuk, miért szeretik ennyien a The Last of Us-t

Így érthető, hogy a Naughty Dogra hatalmas nyomás nehezedett. Neil Druckmannek, a játék egyik írójának és rendezőjének, illetve a mögötte álló kollégáknak egy olyan folytatást kell letennie az asztalra, ami a rajongók is megemlegetnek és ez nem kis és még csak nem is középszerű feladat volt. Az utóbbi hónapokban interneten elterjedő igaz-hamis spoilerek és a rá érkező heves és utálkozó reakciók ellenére Druckmann és csapata magabiztos a műben. A rendező egy interjú során rögzítette, hogy spoilerek ide, vagy oda, semmi nem fogható a játék végigjátszásához, és a 22 órás kalandom után határozottan bólogatni tudok Druckmann magabiztosságához. Vannak azok a játékok, amiknek a végigjátszása után semmi nem tűnik elég jónak, érdekesnek. Na, a The Last of Us Part II ilyen!

A Naughty Dog nem csupán megismételte az első rész színvonalát, de tovább emelte annak minőségét. Hogy az első hasonlatommal éljek, az első fejezet a sorozat Jurij Gagarina, a második pedig már az ipar Neil Armstrongja.

Öt évvel később…

A történet nagyjából 5 évvel veszi fel a fonalat az első rész eseményei után. Ellie és Joel, bár eltávolodva egymástól, de a körülmények ellenére mondhatni idilli életet élnek Jackson County túlélővároskájában. Ellie karján a harapásnyomot tetoválás mögé rejtve próbál normális posztapokaliptikus 19 éves lány lenni. Megtanult gitározni, úszni, szereti a képregényeket, vannak barátai, szoros kapcsolatot ápol Dinával. Együtt járőröznek, többedmagukkal megtisztítják város közvetlen környezetét a fertőzöttektől, egyszóval az élet megy tovább relatív békében. Ám a békés gombás posztapokalipszisnek hamar vége szakad. Nem sejtik, hogy távolban egy csoport figyeli a várost, egy titokzatos lány, Abby vezetésével. Ő és társai keresnek valakit ám a céljuk nem egyértelmű egészen addig, míg be nem következik a tragédia: Abby gyilkol és ezzel megbomlik a béke. Mivel szinte mindenki ellenzi, Ellie egyedül vágna neki bosszúhadjáratának, ám szerencsére nem marad segítség nélkül. Többedmagával üldözőbe veszi Abbyt, és ezzel elkezdődik az erőszak körforgása. A történet három nap eseményeit dolgozza fel, s míg az első rész a szeretet újrafelfedezéséről szólt, addig a második a gyűlölethez és a haraghoz való ragaszkodásról beszél.

Nagyon nehéz úgy beszélni és értékelni a történetet, hogy ne menjünk bele a részletekbe, viszont a spoilermentesség érdekében igyekszem nagyvonalakban, de érthetően felvázolni, hogy miért kiváló darab a Naughty Dog The Last of Us folytatása.

A Part II egy kőkemény neo-western, ami a bosszú köré épül. De nem az igazságosztást, az igazságtétel dicsőségét és a jogos viszonterőszak mámorító és kielégítő vérgőzét akarja prezentálni, amint ahogy azt a kommersz vendetta-akciófilmek teszik. Helyette a hangsúlyt a harag általi önpusztításra fekteti. Ugyanis ebben a történetben nincs jó vagy rossz oldal. Egy szürke oldal van, ami rombol és ami többet vesz el a „végrehajtótól”, mint amit ad.

A The Last of Us Part II hatalmas és szomorú szívvel és még nagyobb erővel, egy igazi karakterdrámában prezentálja a haragból kifejlődő lélektelenséget. Ellie ebben a történetben nem képviseli a jók oldalát, ugyanakkor nem is lesz gonosszá, vagy rosszá, egyszerűen az út, amit választ a szörnyetegek útja. És mivel Neil Druckmann egy kiváló író és rendező, így a történet minden érzelmi és drámai kulminációs pontját sikerül úgy elhelyeznie, hogy mellbevágjon, mindezt az előző részben is tapasztalható sallang és manír nélkül úgy, hogy közben nem válik egy elcsépelt tanmesévé (Druckmannt az írásban Halley Wegryn Gross segítette, aki többek között a Westworld első évadán is dolgozott. Rendezés kapcsán fontos megemlíteni még Anthony Newman és
Kurt Margenau nevét is, akik társrendezőként tevékenykedtek, elvégre, a minőség az ő érdemük is)
.

A történet kibontása mellett a Part II sikeresen köti össze az első részt a másodikkal azon tanulság formájában, hogy minden cselekedetünknek megvan a következménye, ami előbb, vagy utóbb, de utolér minket. Mint ahogy az első részben, úgy ebben is tökéletes érzelmi intelligenciával íveli a karaktereket és meséli a történetet. Nem egyoldalúan kezeli a szereplők döntéseit, hanem flashbackekkel és cselekménykori párbeszédekkel árnyalja azokat, elbizonytalanítva a játékost, generálva benne erős, ambivalens érzelmeket.

Hihetetlenül okosan színezi a motivációkat, ugyanakkor nem igazolja a főszereplők tetteit, csupán megható visszatekintésekkel rávilágít az érzelmi katalizátorokra.  S mikor ezt megteszi, kioszt pár gyomrost is azzal az üzenettel, hogy ami történik, bármennyire is tűnik megalapozottnak, abszolút nem helyes, sőt!

Remek, ahogy folyamatosan benne tart minket egyfajta kognitív disszonanciában: először mélyen egyetértünk Ellie dühével (én teljes mértékben dühös voltam) de aztán eltávolodunk tőle, pár jelenettel odébb ismét Ellie módszerét követnénk, de később ismételten bizonytalanná tesz minket a narratíva. Ezért fontos leszögeznem, hogy ahhoz, hogy ebben a játékban megtaláljuk a kiemelkedő és egyedi értéket, el kell engednünk a pártosságunkat és előítéleteinket a főszereplőkkel kapcsolatban, egyetemben fóbiákkal és az ellenszenvvel, amiket mondjuk  Ellie és Dina romantikus kapcsolata, vagy Abby testalkata válthat ki. Végtelenül szomorúnak tartom azt, ha azért akad el az élmény, mert nem tudunk kiszabadulni az ízlésbuborékból.

Druckmannék -karakterközpontú sztori lévén – nem csupán az előző rész hőseinek oldalát mutatja be, hanem az „ellenség” oldalát is, akiről kiderül, hogy annyiban nem is különbözik az Ellie-étől. Először racionalizálja mindkét oldal tetteit, aztán elmagyarázza, hogy az ezekre a tettekre adott reakciók csak egy olyan láncreakciót indítanak csak be, aminek eredményeképpen a pofozkodásnak soha nem lesz győztese. Ráadásként a folyamat lélekromboló hatásait állítja szembe azzal az élettel, amit a főszereplők kaphattak volna és kaphatnának, ha mindenki a maga idejében elengedi a haragját.

Olyan összetett és komplex képet ad a végigjátszás ideje alatt a vica-versa pofonokról és azok kiosztóiról, ami túlmutat a „jogos bosszú” és a „jogos gyűlölet” valóságegyszerűsítő fogalmain.

Ezt a koncepciót pedig gyönyörűen támogatja a patikamérlegen kimért, jól átgondolt és erős, sokszor félmondatokat használó, arcmimikára, mozdulatokra épített jelenetek, az előrehaladás alatt elhangzó és opcionális párbeszédek. Na és persze a töménytelen erőszak.

The last of us Part II Bloater

Bár abszolút nem éreztem öncélúnak, a The Last of Us Part II rendkívül erőszakos. Lógó belek, torkon szúrt, vérükkel gargarizáló haldokló emberek, felvágott arcok, mind-mind a gyűlöletből kisarjadó barbarizmus üzenetét tolmácsolják hatásosan. Az már csak hab a tortán, hogy a második rész akciójelenet szempontjából sokkal intenzívebb, mint az első rész. Fantasztikus, félig scriptelt, félig interaktív akciószekvenciákon keresztül vezet minket a történet a végkifejletig, amiben megtalálható gombnyomogatós közelharc és a célzótehetségünket igénybe vevő kvázi autósüldözés is. Ezek az adrenalintermelő jelenetek határozottan különleges és kiemelkedő élménnyé varázsolják a játékot. Emellett a játék segít kontextusba helyezni a cselekményt. A hullák mellett heverő levelek, búcsúüzenetek, írásba foglalt beszélgetések bemutatják, hogy a The Last of Us világa nem véneknek való vidék.

Vadászat a Farkasokra, meg bárkire

Ellie a második fejezetre egy igazi vérszomjas fenegyerekké nőtte ki magát, aki meglehetősen alultápláltnak tűnik. Éppen ezért kicsit ferdén néztem, ahogy egy esetben a folyamatos esőzésben, úszva és víz alá merülve halad előre, és nem hal meg menet közben tüdőgyulladásban még a cél elérése előtt, vagy teljesen elgyengülve vegetál egy omladozó épület tövében. Helyette untalan és kitartóan vadászik a Farkasokra. Ugyanis Abby és csapata a Washington Liberation Front oszlopos tagjai, akik a “Farkasok” nevet is viselik, mivel logójuk egy méretes farkasfej. A frakció az előző részben megismert Firefly csoportból és ex-militánsokból alkot egy igen masszív és ellenséges erőteret. Ellie-vel egészen Seattle-ig követve őket próbáljuk becserkészni az esküdt ellenséget és társait, ám nem csak a Farkasok jelentenek ránk veszélyt. A vidék tele van fertőzöttel és a már fertőzésből evolvált gomba-szörnyekkel. A hang alapján tájékozódó Clickerek, a sunyi és sompolygó Stalkerek, a robbanó gombalufikat dobáló Bloaterek mellé befarol az új mutáció, a Shambler, a félöngyilkos merénylő. A szörny ránk ront, majd felrobban, de nem hal bele, csupán maró, savas ködöt terít szét nagy területen, amitől jobb minél távolabb kerülni, ezt követően talpra áll, aztán kezdi az egészet elölről. A Farkasok és a fertőzöttek mellé egy harmadik frakcióval is bővül az ellenségek repertoárja. Ők a korszak vallási fanatikusai, a Farkasok természetes ellenségei, a Szerafiták, vagy a Sebhelyesek, akik akasztással és kizsigereléssel szabadítják meg a hitetleneket, hitüket pedig az arcukon ékeskedő hatalmas vágás jelképezi. Füttyel kommunikálva és sunnyogva nyilaznak a bokorból, de nem jelentenek nagyobb veszélyt, mint a Farkasok.

The Last of Us Part II Shambler

Az előző részhez híven, a játék itt sem támogatja a „Rambózást”. Ellenségeink eltávolítása az útból jóval több körültekintést igényel, mint azt a durrbele játékstílust kedvelők preferálnák. A lőszerünk véges, célozni nehéz, így nem marad más, mint a cserkészés, figyelemelterelés és a lopakodás, és csak a végső esetben jöhet a direkt összetűzés. És ha ez sem működik, akkor szégyen a futás, de a k*rva anyját annak, aki kerget.  Szerencsére a játék minden szükséges hozzávalót megad a taktikázáshoz. A bejárható területek meglehetősen nagyobbak az előző részben tapasztaltakhoz képest. Vertikálisan és horizontálisan is átjárható romok, épület, rohadó kocsik, bozótosok, úttorlaszok, mind a rejtőzködés és a fedezékbe húzódás, azaz a vadászat művészetét szolgálják. Téglákat, üres üvegeket használhatunk figyelemelterelésként, vagy éppen csalogató zajforrásként. Visszatér az előző részben is megjelent hallgatózás, aminek a segítségével egy bizonyos távolságig kiszúrhatjuk a mozgó ellent a falon keresztül is. – tehát minden lehetőség adott, hogy hatásos farkasai legyünk a Farkosoknak, és a Szerafitáknak.

Azonban felfedezésünk esetén azonban nem érdemes egy helyben maradni, mert az ellenség pillanatok alatt körbevesz és lerohan. Fokozottan kell figyelni a Farkasok társául szegődött kutyákra is, akik szagot fognak és a nyomunkba erednek. Őszintén nem volt ínyemre, hogy kutyát dobáljak meg téglával, vagy pofán lőjem a szerencsétlent, de sok esetben nem volt más választásom. Persze a kutyus elveszítheti a szagot, viszont addig, ameddig ez nem történik meg, hozzánk vezeti az ellenséget és még meg is támad. Amint nyomunkat vesztik a kutyák és a gazdáig, óvatos keresésbe kezdenek, mi pedig újra elkezdhetjük a vadászatot. A játék előrehaladtával pedig egyre több fegyver és kiegészítő eszköz áll a rendelkezésünkre a túlélést segítendő. Íj, hangtompító készítés a kézifegyverre, mozgáskor robbanó bomba, molotov koktél, a lehetőség adott az ellen kifüstölésére. Mozgásrepertoárunk is kibővült a kitéréssel és a hasalással: Ellie képes bekúszni autók, ágyak, romok alá, majd onnan várni a megfelelő pillanatra. A “fekvőhelyek” mellett átkelhetünk repedéseken, mászhatunk,

tehát a The Last of Us Part II taktikák és stratégiák széles spektrumát támogatja, ami a vadászatot illeti.

Elrejthetünk pár a már említett „mozgásérzékelős” bombát, üveg, vagy tégla dobálással oda csalhatjuk az ellent, kúszva, mászva, guggolva mögé osonhatunk, Ellie rugós kése pedig tökéletes a hátbatámadásra. A direkt összecsapásokhoz az arzenálunk megfelelő eszközöket biztosít.Út közben magunkhoz veszünk pisztolyt, revolvert, vadászpuskát, íjat, sörétest. A játékban csak rajtunk áll, hogy hogyan akarunk túljutni az ellenséges csapatokon, ugyanis sok esetben szimplán el is osonhatunk mellettük. Bár annyi bizonyos, hogy a történet által gerjesztett dühünkben kíméletlenül meg akarjuk majd taposni az összes Farkast és bárkit, bármit, ami az utunkba kerül, viszont számos esetben a fertőzöttek halmainak kiirtása nem opció. Több tíz clicker és runner támadhat és ebben az esetben rohanni kell, mintha pár méterre lenne csak a klotyó, a hasmenés pedig kulminál. Természetesen meg lehet próbálni bajuszt akasztani velük is, sokszor ez elkerülhetetlen.

Működő hét éves mechanikák finomra csiszolva

A The Last of Us Part II játékmenete és mechanikái nem változtak, inkább tökéletesítve lettek. A már említett kitérés és hasalás jóval több lehetőséget biztosít a terepen, viszont a mechanika többi része pár új kiegészítőtől eltekintve maradt a régi. Csöveket, baltákat, macsétéket, deszkákat, baseball ütőket, feszítővasakat kaphatunk fel a földről. Mint az előző részben, itt is használhatunk ezekből készült, rövid élettartamú improvizált fegyvereket. Hatalmas hangsúly van az ellenség mögé kerüléséhez, majd hátulról megragadáshoz. Használhatjuk a foglyot túszként, vagy csendben torkon is szúrhatjuk. Az út során felnyalábolt alkatrészek és „hozzávalókból” készíthetjük a koktéljainkat, bombáinkat és egyes fegyverekhez muníciót és olyan alternatív lövedékeket, mint a gyújtó sörét, vagy a robbanó nyíl. A talált speciális alkatrészekkel és az utunk során szembejövő munkapadok segítségével fejleszthetjük fegyvereink tulajdonságát. Magasabb tűzgyorsaság, egyes fegyvereknél sebzés, vagy távcső felszerelése – mind fejleszthető a hatékonyság érdekében. Érdemes megjegyezni, hogy a munkapadok használata is látványosabb és részletesebb lett. Ellie szétszedi a fegyvert, a fejlesztéseket, kiegészítőket rácsavarozza – ezek szintén növelik a immerzióját a játéknak.

Természetesen ebből a részből sem maradt kis a szokásos doppinggyűjtögetés, amivel további készségeket fejleszthetünk ki a képességfán. A képességfa ágai tulajdonképpen specializációk, amik hatékonyabb közelharcosokká, sunnyogókká, lövészekké és túlélőkké tehetnek minket. Ám a készségek ágainak megnyitásához Ellie-nek oktató újságokat, könyveket kell találnia, amik szét vannak szórva a világban. Azonos a helyzet fegyvertartó tokokkal is, amiket ebben a részben már nem az alkatrészekből szerelünk össze, hanem megtaláljuk őket például széfekben, amikhez a kód a már említett szétszórt levelekben van.

Páratlan látványvilág és részletesség

Részletesség és látvány terén már az első The Last of Us sem volt babapiskóta (igaz, mára már kicsit avíttá vált a grafikája), viszont a Part II egyszerűen gyönyörű és ami a legfontosabb: röccenéstelenül zakatol a PlayStation konzoljain. Már a tény, hogy a mozis átvezetők és a játékmenetbeli grafika között elenyésző különbséget láthatunk is csodálatos, de a Naughty Dog által használt kézműves grafikai motor 2013 óta rengeteget fejlődött és legalább két lépéssel tolja a látványt közel a fotorealizmushoz. A mocap egyszerűen hihetetlenül pontos. Pár nappal a befejezés után sem tudok nem filmélményként visszaemlékezni jelenetekre. Közel tökéletes az arcjáték, így minden apró érzelem, reakció tökéletesen körvonalazódik az arcokon.

A környezet úgyszintén páratlan. Az elhagyatottságtól és haláltól düledező épületek és az azokat visszafoglaló természet egyvelege elképesztően erős atmoszférájú és látványos, ami nem csak a grafikai motor érdeme, hanem a kiváló pályadizájné is. A flóra és fauna él, állatok, rágcsálók rohangálnak fel és alá, a környezet pedig reszponzív, reagál az általunk irányított karakterre. Csodálatos fényhatások és árnyékolás, amit kiegészít a közel tökéletes részletesség: a Shambler-gáz láthatóan vörösre égeti Ellie bőrét, a víz és az eső hatással van Ellie külsejére. A hátizsákunk hízik a benne lévő cucctól, és ha lábon lövünk valakit, az összerogy, ha shotgunnal tesszük ugyanezt, leszakad a végtag. Számos esetben használtam azt a taktikát, hogy hasalva térden lőttem az ellenséget, majd, amikor az elesett, golyót repítettem a fejébe.

Ha torkon lövünk egy pribéket, az gurgulázva kap a torkához és az arcára kiül a fuldoklás és a fájdalom. A messzemenő részletességhez hozzátartozik, hogy ezek miatt az apróságok miatt még emberibbnek érződnek az ellenségeink Ellie-vel egyetemben. Azok és a főszereplő arca folyamatosan reagál az eseményekre megfelelő arcmimikával. Kiül rájuk a félelem, a támadás alatti düh. Egyes esetekben önként feladják a küzdelmet és ilyenkor dönthetünk a sorsuk felől (ezzel is erősítve azt, hogy ha a halál mellett döntünk, Ellie lelkével játszunk). Egyetlen probléma, hogy az AI még mindig nem a legélesebb kés a fiókban, bár már sokkal okosabb, mint az előző részben volt. Még mindig nincs perifériás látása, simán elsunnyoghatunk közvetlenül mellettük is. A hallásuk szelektív, bizonyos zajokat nem hallanak meg, de van, amikor sasszemük van és kiszúrnak a fedezék mögött is.

Generációt záró mestermű

A The Last of Us Part II egy csodálatos búcsú a jelenlegi konzolgenerációtól és voltaképpen egy újabb sarokköve a jövő videojátékainak. Mind történetmesélésben, mind látványban értékteremtő alkotás a Naughty Dog játéka. Nem csupán egy szimpla bosszú-western, hanem egy mély lélegzetvételű, okosan elbeszélt történet, ami újra bebizonyítja azt, hogy a videojáték a 21. század egy új elterjesztő médiuma, ami pontosan ugyanúgy alkalmas értékek és morális üzenetek átadására, mint például a filmművészet. Ez a játék egy olyan narratív élményt kínál, amit úgy látszik hétévente csak egyszer élhetünk át. Nem kommersz, nem elcsépelt. Nincs benne giccs, csak realista szomorúság és implicit elmélkedés arról, hogy mennyire labilis is a helyes és helytelenről alkotott koncepciónk. A Part II erővel súlyt le a játékosra, így valóban nyitottnak kell lennünk ahhoz, hogy teljesen megértsük a teljes mondanivalóját, de annyi biztos: mindenki számára feledhetetlen élmény lesz.

The Last of Us Part II. – Külső nézetes, posztapokaliptikus thriller. Kiadó: Sony, fejlesztő: Naughty Dog. Megjelenés: 2020. 06. 19. Platform: PlayStation 4. Értékelés 9.5/ csak a butácska AI és az alultáplált Ellie szürreálisan erős immunrendszere miatt nem tíz pont Raptor.

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, a Roboraptor Facebook-oldalán teheted meg. Ha bővebben olvasnál az okokról, itt találsz válaszokat.

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.