Game
Selene az űrhajóján a Returnalban

Returnal teszt – hurokban az űrhajós, de hát minek ment oda?

A Sony és a finn Housemarque első next-gen tripla A-kategóriás PlayStation 5-exklúzív játéka, a Returnal egy olyan perem- vagy inkább réteg műfaj képviselője, ami sokak számára elrettentető lehet, pedig igazából jóbarát. Ha engedünk neki, a megfogadott, diétás két óra játékszesszióból gyorsan hét órás izzadás válhat. Returnal teszt.
Korábban a témában:

A Housemarque játéka tényleg egy igazi rétegjáték. A halál benne végleges, ha elpatkolunk, mindent kezdhetünk elölről, de nem ez az igazi „rossz hír”. Hanem az, hogy a Returnal mindent megtesz annak érdekében, hogy számtalan alkalommal harapjunk a fűbe. De hát ilyen ez a popszakma, a zsáner, közelebbről: a rougelike, mégközelebbről a rougelite műfaja, amit kereszteztek a shoot’em up zsánerének bullet hell alműfajával.

Itt úgy érzem, hogy a kevésbé jártas olvasóknak tartozom némi fogalommagyarázattal.

A rougelike játékok műfaja – röviden összefoglalva – olyan játékmenetet és mechanikát foglal magába, amin a halál véges, a pályarészek és szakaszokat pedig egy algoritmus variálja, keveri. Miután az ellenség eltesz minket láb alól, minden, a halál idejéig összeszedett tárgyat, fegyvert elveszítünk, tehát minden alkalommal tiszta lappal indulunk. A túléléshez ügyesség, lélekjelenlét és jelentős, fogalmazzunk úgy, spontán stratégiát kigondoló és rögtön alkalmazó készségek szükségeltetnek – Ennek a játékmenet-műfajnak a könnyített verziója a rougelite, amiben egyes megszerzett tárgyak, esetleg képességek a halál után továbbra is rendelkezésre állnak, illetve nagyobb teret ad a stratégiai tervezésnek.

Szó se róla, ezek a játékok nehezek, különösen akkor, ha annyi lövedék és egyéb dolog tart feléd, hogy  már az ellenséget sem látod tőlük. Merthogy a Returnal ilyen. Amint belépünk a „játszótérre” az ellenség úgy szór minket lassan és nyugisan haladó energia üveggömbökkel, mint ahogy taknyos Pistike szórja a kölnit meg a locsolóverset Húsvét hétfőn némi csokitojás, vagy potya lóvé reményében.

Pszichológiai horror és sci-fi okos, de ködös keveréke

A Returnalban Selene Vassost irányítjuk, aki az univerzum felderítését célul kitűző Astra Corporation renegáttá lett felderítője. Selene, megtagadva a parancsot, megpróbál landolni az Astra által határozottan tiltott Atropos bolygón, miután befogott egy „White Shadow” üzenetet küldő jelet. A landolás nem úgy alakul, ahogy eltervezte. Hajóját találat éri, hajtóműve elszáll, aminek egy kellemetlen kényszerleszállás lesz az eredménye. Amint magához tér, elkezd felderíteni, és meghökkenve tapasztalja, hogy az Atropost értelmes lények lakták, de valami csúnyán jégre tette az egész civilizációjukat.

További, rövid kutakodás után egy újabb virál hírekbe való szituáció dobja fel az amúgy is szarul induló napját. “Döbbenet! A felderítő űrhajós megtalálta a saját hulláját egy rég letűnt civilizáció romjai között” – szólna a szalagcím. Selene figyelmét csakhamar ismeretlen lények garmadája veszi igénybe, aminek természetesen halál a vége. Legalábbis ideális esetben ez lenne a vége, de mint írtam, Selene-nek szar napja van. Az űrhajós újra a hajója mellett ébred, pontosan a földetérés utáni időpontban, ám most a fejfájás mellé némi Deja Vu is társul. Ez események elkezdik imételni önmagukat és minden kezdődik előről. A felderítőben hamar tudatosul, ez nem rémálom. Ez ahogy a Döglégy Zoli is írta: “Isten hozott nálam öcsém, ez a való világ…”. Minden halál visszadobja őt a zeró pontra és minden halál után egyre furcsábbá válik a világ. Átrendeződik. Az Atroposon hirtelen megjelenik a földi háza , audiologokat talál, amin a saját hangját hallja, amint éppen roppant őrültnek hangzó gondolatokat fogalmaz meg egy titokzatos, őt követő asztronautáról, amellett, hogy a hang szerint 63 éve van a „ciklusban”. Selene nem tehet mást, először a végére jár az ördögi körre megoldást jelenthető „White Shadow” szignál rejtélyének, lenyomozza a forrást és megpróbál kijutni ebből az élet-halál körforgásból, az önismétlő időhurokból. Út közben megismerkedik az elhullott civilizáció sorsával, sőt, még le is nyom egyet-kettőt ebből a láthatóan kihalás szélén álló fajból.

A Returnalban Selene megtalálja a holttestét

– Persze az egész szituáció elkerülhető lett volna, ha Selene engedelmeskedik a felettesének és távol tartja magát a dologtól.

Selene-t így nem tudjuk sajnálni. Minekmentoda.

A Housemarque írói fején találták a szöget a történettel. Selene és az őt örökre életben tartó időhurok eposza egy igazi, mély pszichológiai thriller, amit ötvöztek a 70-es évek sci-fi mozijai és a Prometheus látványvilágával. Bár fontos rögzíteni, hogy a találat nem a cselekményben, a történetmesélésben van, hanem abban, hogy a narratíva nem csak rezonál a rougelite játékmenettel, de validálja is azt. Tehát ezt a történetet csak ebben a játékmenet-műfajban lehetett igazán hatásosan elmesélni, bár a meséléssel vannak gondok. A Housemarque profin adagolja a rejtélyt és okosan építi fel Selene tragédiáját az időhurok tükrében és a szinopszisban említett ház jelenetein és a talált audiologokon keresztül. Kicsit new weird horrornak tűnik, ám ami történetvezetésben az erőssége az egyben a gyengesége is. A balladai homály, a ködösítés, a szabad interpretációs történetvezetés elég ahhoz, hogy kutassuk a történet végét, ne dobjuk be a lemezt, vagy a konzolt a nyolcvanharmadik halál után a fejlesztőcsapat ablakán. Viszont ahhoz nem elég, hogy egy olyan narratív élményt nyújtson, mint amekkora potenciált érzünk az egészben.

Az Asztronauta Selene háza előtt

A Returnal sztorija kifejezetten egy olyan történet, amit a játékot szintén játszó haverokkal egy borgőzös teraszos péntek este megpróbálunk megfejteni.

S ez jó, mivel kevés olyan inputtal rendelkező, nem közéleti tartalom születik, amiről egy jóízűt lehet beszélgetni. Viszont amikor rövid idő alatt dűlőre jutunk, ki-ki a saját interpretációjával, úgy el is felejtjük az egészet a fenébe, mert például meg kell beszélni, hogy van-e helye a parizernek és a szőke kólának a magyar közéleti jelölt és választó között történő politikai kommunikációban. Témák éles váltása ez, tudom, de a Returnal ennyivel szolgál. Egy pár perces “szerinted mivót?”, ami negatívnak hangozhat, de abszolút nem az. A sztori értelmezése rajtunk áll, nem teszi meg helyettünk. Az interpretációnk dönt arról hogy amit látunk, az tényleg megtörténik a karakterrel, vagy egy sérült elme magasan funkcionáló pszichózisa, egy elképzelt valóság.

Mert Selene története egy trauma feldolgozás-sztori. A keretezés az, ami be van zárva egy rejtély-dobozba.

Bár a trauma feldolgozása és ez a koncepció egy igen erős vegyület, a narratíva pont a ködösítés miatt nem válik olyan valódi élménnyé. A játék teljes végét – ami világosabbá teheti az egészet – a stáblista utáni, kis túlzással end-game tartalom küldetésének teljesítésével kapjuk. Tehát amikor elégedetten felállunk a székből és azt gondoljuk, hogy „nehéz volt, de annyira pacek vagyok, hogy ezt is seggrevágtam”, akkor jön egy harmadik kör. Ismét indul a lövés-vetődés-halál-ismétlés.

Selene rendszeres, kaotikus ciklusa

Mint ahogy írtam, a történet abszolút rezonál a játékmenettel. Minden alkalommal, amikor elpatkolunk, újra indul a ciklus egészen a következő halálig. Hősnőnknek kezdetben csupán egy lőfegyvere van, amit egy kis csimm-bumm után lecserél egy nagyobb sorozatvetőre, ami csak ideiglenesen marad nála, mivel a ciklus minden megszerzett fegyvertől megfoszt halál esetén. Az első pár kör voltaképpen a bemutatkozó, ahol ráérzünk a mechanikák. Itt a játék bedob egy-két új tárgyat, illetve felszerelést, hogy erősebbnek érezzük magunkat. A rougelite része a felszerelésben körvonalazódik. Selene arzenálja a fontosabb narratív pontokon új eszközökkel bővül, amik a halálunk után is velünk maradnak. Kapunk rugós, bizonyos erőtereket átvágó jedi kardot, majd „grapple gunt” (ez hogy van magyarul?) és így tovább. Ezeket nem rögtön kapjuk meg, így a Returnal kicsit metroidvania is: bizonyos helyszíneket csak egy bizonyos kütyü segítségével tudunk elérni, s ezeket a kütyüket nem egyszerre kapjuk meg.

A játszóterünket a rougelike játékmenethez hűen véletlenszerűen, a már meglévő pályarészekből és szakaszokból generálja a játék minden halál után. Szerencsére ezekből kevés van, így az első három óra után már nagyjából minden pályaszakaszt ismerni fogunk, így bárhogy is variálja nekünk a program, jól el fogunk igazodni.

A táj a returnalban

Selene bejárja Atropost, annak különböző vidékeit. A letűnt civilizáció nyomasztó, az erőszakos elmúlás hangulatát sugárzó romjain ügyeskedik, használja a teleport rendszerüket, ugrál romokról romokra. A közlekedés sima, dinamikus, ami akkor fog igazán feltűnni amikor már szakadékokon keresztül kell átlendülnünk, vagy éppen vonóhoroggal menekülünk a keményebb ellenfelek elől. Jár a bolygó sivatagos végén, jár a tengere alatt, sőt – a tenger kivételével – ezeket megcsodálhatja télen és tavasszal is. Viszont ahhoz, hogy ez megtörténjen, az őt irányító játékosnak végig kell verekednie magát tengernyi lényen, azok támadásain és a legfontosabb: a főellenségeken. Ezek legyűrése a kulcsai annak, hogy eljussunk például az Antropos sivatagi vidékére egy Csillagkapu szerű portálon keresztül. Minden ciklus alkalmával ezek a felnyitott pályarészek újra elérhetővé válnak, így akár újra bebarangolhatjuk őket. Sőt, még a főellenségekkel is újra meg újra megküzdhetünk.

Kapu a Crimson desertre a Returnalban

A Returnal nehéz, de igazságos

A játékban nem lesz könnyű dolgunk, ugyanis a Returnal nem szégyenlősködik. Különböző színű fénygömbök, kivédhető és kivédhetetlen lézersugarak bemindenezett diszkóhangulatot idéző fergetegéből kell kikeverednük élve. Ugrálunk, keresztül suhanunk rajtuk (ez a Returnal oldalra vetődése: suhanás közben nem sebez minket a támadás), romok és fák mögé bújunk. A káosz nagyon gyakran és nagyon gyorsan válik hatalmassá, aminek eredményeképpen a képkockaszám is csökken, a játékos pedig egyszerre próbál túlélni és visszafogni a benne fel-felbüffenő epilepsziás rohamot.

Egyik pillanatban érkeznek a gyíkképű, csápos neonkutyák mindenféle méretben és színben, a következő szakaszon előbújnak a sznájper-szájú medúzák, az ezutániban pedig jönnek a Batman szignónak látszó ráják pár mechanikus lézervetővel és még a nyüves tripodokat nem is említettem. Egyik szörny pedigrésebb mint a másik.

Az egyik lény a Returnalból

És amikor ezeket lenyomtuk, és úgy gondoljuk, hogy mi vagyunk az élet császárai, akkor csak ránk dob még egy kalapácsfejű repülő tintahalat, vagy egy nagy hatótávolságú energiahullámot is keltő izmosabb csápos, gyíkképű, amorf bipedál genyót. Mindez ha elnyerné a tetszésünket (és el fogja) és úgy érezzük, hogy szopatnánk még egy kicsit magunkat, akkor benézhetünk a csillag alakú trutymóval pecsételt ajtók mögé, ahol hullámokban érkeznek ezek a huncutságok, de ha kiálljuk a próbát, jutalmat kapunk. A lényekről az eszköztárunkban tárolt logokból tájékozódhatunk. Hasznos információkkal dob meg minket a játék a kesztyű könnyebb felvételéhez. Emellett érdemes a hajónk számítógépes fájldait is átböngészni, hogy még közelebb kerüljünk a történet megoldásához és Selene személyéhez.

Csápos szörny a Returnalban

Mint ahogy azt írtam, a játék nehéz, de nem a létszám miatt, hanem a létszám mindent beterítő lövedékhulláma miatt, ami a főellenségeknél tetőzik. Ezek a legtöbb esetben lassan haladó, kikerülhető fénygolyók, amelyek a megfelelő mennyiségben egy olyan káoszt okoznak az adott pályaszakaszon, hogy ha nem ezek okozzák a vesztünket, akkor az, hogy beleszaladunk valamelyik kis nyomorult harapásába. Ez legfőképpen a főellenségekre jellemző, amiből ötöt kapunk. Jómagam káosz ellen káosszal védekezve próbáltam legyőzni a lényeket, a főellenségeket. Pusztán a krokodilagyamra és az ösztöneimre, na meg reflexeimre hagyatkozva. Az esetek 80 százalékában nem tudtam, mit csinálok, de mintha pont ez szükségeltetett volna a sikerhez, de visszagondolva inkább csak szerencsém volt.

A Returnal nem úgy nehéz, ahogy a soulsborne játékok (A Demon/Dark Souls/Blooborne játékok menet közben műfajjá nőtték ki magukat) és legfőképpen nem úgy, mint például az áprilisban megjelent Outriders. Ez a horror sci-fi a fókuszt és ügyesség mellett leginkább időt igényel. Ha sikerül koncentrálnunk, és nem sajnáljuk a belefektetett órákat, akkor gond nélkül vehetjük az akadályokat, a játék pedig segít ebben rengeteg módon.

Az Első főellenség a returnalban

A Housemarque játékában tényleg minden csak rajtunk és az elköteleződésünkön múlik. Az ellenfelek nincsenek túlnehezítve, a mesterséges intelligencia nem rendelkezik szemétségnek érezhető előnyökkel., csupán dolgozunk kell az adott ciklus Selenáján. Erre pedig rengeteg lehetőséget ad a játék. Mondhatjuk úgy is, hogy jóval komplexebb a játékmenet, amit, ha fel- és kiismerünk, már nem a nehézséget, hanem a szórakozást fogjuk látni. Sőt, a főellenségek is szinte rögtön teljesíthetők. A második és az utolsó főmuftit nekem elsőre sikerült szétfejelnem.

Az emberiség, mint egy nemibeteg pánsperma... - Outriders teszt
Az Outriders elviszi a hátán a története, de komoly, frusztráló munkává válhat a nem presztizs játékosok számára.

A nehézsége ellenére a Returnal nem idegesítő, nem frusztráló. Igazságosan adja a valagunkat a kezükbe és minden lehetőséget megad arra, hogy mi is ezt csináljuk vele.

Fontos megemlíteni, hogy az algoritmus is jófej. Ha sikerül eljutnunk az főellenségig, onnantól kezdve minden ciklus gyakrabban adja, közelebb helyezi azt a szakaszt, ahol a főgenyót találhatjuk. Ugyanez ahelyzet a bolygó más részeire utaztató portálokkal is.

Frusztrációt csupán egy dolog okozhat: nincs mentés, legalábbis nem a szokványos módon. Tehát ha belebonyolódunk az adott ciklusba, de közben el kell mennünk valahová, akkor csak úgy őrizhetjük meg a feltápolt Selenánkat, ha a konzolt pihenő üzemmódba helyezzük és nem lépünk ki a játékból. Így megeshet, hogy a négy-öt órás, keményen összelövöldözött kis státuszunk ugrik egy áramszünet miatt, vagy éppen azért, mert a párunk, lakótársunk elindít a konzolon egy másik játékot. Sajnos az ebből következő agyérgörcsre vagy sztrókra nincs javaslata a Housemarque-nak. Ha csak nem az, hogy lehetőleg ne kerüljünk ilyen helyzetbe, de amúgy is: minekmetünkoda?

Lények a Returnalban

Fegyverek és egyéb alkalmatosságok

A Returnal szeretné, hogy végigjátszuk, ezért népes arzenált bocsát a rendelkezésünkre. Számos fegyvert találunk útközben, ami a legtöbb játékstílust (a lopakodás kivételével) kiszolgálja. Gépkarabély, furcsa sörétes, rakétavető, lézerfegyver és még sorolhatnám. – Mondhatjuk, hogy a Housemarque tudta, hogy mivel kell boldoggá tenni az ember fiát, ha lőfegyverről és nehéz szituációkról van szó. Kedvencem az általam csak „rohadás vetőnek” becézett…rohadás vető volt. Ő volt a legjobb barátom, mert akit eltalált, azt folyamatosan erodálta, sebezte, így tudtam foglalkozni másokkal is.  A második kedvencem a lézer drótkerítést lövő fegyver volt, amivel halálcsapdába lehetett ejteni az ellent.

Az első sorozatvető fegyver a Returnalban

Minden fegyverből több változatot találunk, amiknek különböző melléktulajdonságai vannak. Így például a zöld színű rohadás egyes verziói fertőztek, mások terültek. A különböző bónusztulajdonságokkal kapcsolatban a fegyvereket ún. proficiency szintekben méri a játék, amit gyilokkal növelhetünk egyetemben az újabb bónusztulajdonságokkal is, amik véglegesen megmaradnak a következő ciklusokra. Minél magasabb alap proficiency szintű fegyvert találunk, annál kellemetlenebb a hatása az ellenségre nézve.

Minden fegyver rendelkezik alternatív tüzeléssel, ami az új PlayStation konzol kontrollerének adaptív ravaszait használja ki, ami elsőre szokatlan, de jó ötlet. A másodlagos tüzelés az L2 ravaszra helyzete a fejlesztőcsapat: míg gyengéden (visszatartásig) lenyomva a vállból tüzelést teszi lehetővé, erősebben már az alternatív tüzelési módot használja. Bár ez zavarónak tűnhet, de az új Dual Sense kontroller olyan erővel tartja vissza a ravaszt, hogy pár perc alatt ráérzünk a működésére.

A Returnal a fegyverek mellett egyéb használati tárgyakkal segít minket a sikerhez. A különböző szakaszokon a ruhánk integritását (az életerő sáv) helyreállító ún. „resineket” vehetünk fel. Ha az integritásunk tejlesen rendben van, akkor megfelelő darabszámú resin után növekszik a maximális integritás, persze csak az adott ciklusra. Valagnyi tetszőlegesen elhasználható tárgyat szedünk magunkhoz, amelyek például az integritás helyreállítása mellett sebzik az ellenfelet, vagy mondjuk a lövedékeiket átalakítja obolite-tá, ami a játék valutája (amiért újabb ilyen dolgokat vásárolhatunk az úgynevezett fabricator termináloknál). Emellett számos artifactet és parazitát is találunk. Míg az előbbi csak pozitív hatással van a képességeinkre, statisztikáinkra, addig az utóbbi elvesz valamit az előnyért cserébe. Például egyes paraziták bár megnövelik a maximális integritást, de a viselése alatt minden tárgyfelvétel sebez.

Az automaton a Returnalban

Viszont, ha azt gondolnánk, hogy ez már tényleg könnyűvé teheti a végigjátszást, akkor jönnek képbe a rosszindulatú tárgyak, amelyek rendszermeghibásodást okoznak. Ilyenkor az adott tárgy – csak úgy mint a paraziták – „gyógyítható” hátránnyal sújtja a játékost egészen addig, míg a megjelölt módszerrel el nem távolítjuk a problémát. Például, ha a rendszerhiba csökkenti a maximális integritást, akkor kérheti a játék tőlünk azt, hogy a gyógyuláshoz öljünk meg 15 ellenséget a rugós jedikarddal. Mindenből van rosszindulatú a játékban, ám nem minden ilyen tárgy okoz rendszerhibát. Ez a játék a tudtunkra adja rövid leírással, amiben kijelzi, hogy mennyi a valószínűsége egy ilyen hiba behúzásának.

S ha behúztunk egyet vagy akár kettőt, érdemes mielőbb megszabadulni tőle, mert komoly problémákat okozhatnak egy parázsabb összecsapásnál.

A felszedhető dolgokból egyedül egy dolog marad meg a halál után, ez pedig az ether nevű kis „ásvány”. Az obolite mellett ez is valutaként szolgál. Egyrészt képes megtisztítani a rosszindulatú tárgyakat, megfelelő mennyiség képes beüzemelni egy xeno-technológiára épült gépet, ami voltaképpen lehetővé tesz egy mentést egy cikluson belül (így nem kezdjük előröl a kört, mert a dolog újra „gyárt” minket minden cuccunkkal együtt). Egy másik ehhez hasonló tárgy az asztronauta figura, amit találunk, vagy fabrikálunk a terminálokon. Az asztronauta figura rögtön ott éleszt újra, ahol meghalunk.

Ebből látható, hogy a siker kulcsa voltaképpen a grind és némi szerencse.

Ahhoz, hogy hatékonyak legyünk például a bossok esetében, ruha integritást kell növelnünk és artifactet, na meg felhasználható eszközöket kell keresnünk, vagy éppen „fabrikálnunk”. Ha szerencsénk van, akkor az algoritmus úgy pakolja a pályaszakaszokat és a tárgyakat, fegyvereket, hogy fél óra alatt kemény, tökös csajt csinálunk Selene-ből. Ha nincs, akkor keményen meg kell dolgoznunk a sikerért, ami sok játékos számára egy „elkapcsolási faktorként” is megjelenhet. Ugyanis a Returnal egy idő után, a grind miatt munkává válik, mint minden ilyen típusú játék.

Az első parazita, amit a Returnalban felveszünk

Még nem next-gen, de nem is last-gen

A Returnal az Unreal Engine 4 rendesen feltupírozott, sugárkövetéssel tuningolt változatát használja, ami egyszerre szép és kicsit avittas is. Bár a fény és árnyékeffektek valóban elképesztőek, a textúrák – főleg 4k-ban – már nem túl jelen generációsok, nem beszélve a pályatervezésről, ami a rendeltetését maximálisan betölti, viszont esztétikai szempontból kicsi túlzással középszerű. További probléma, hogy a lények kicsit túl vannak gondolva, így a legtöbb esetben gomolygó csápfelhőket látjuk őket rohangálva, üveggyöngyöket okádva. Viszont a részecskeeffektet, az fényjátékok gyönyörűek és sok belőlük nem kicsit terheli az újgenerációs PlayStation konzol már erősnek mondható hardverét. Bár a játék tartja 4k-ban a 60 fps-t, amikor sok csápos genyó gyűlik össze nagyon sok fény- és árnyékhatást generálva, a képkockaszám beeshet bőven beeshet 30 fps-re.

Selene megtalálja a földi otthonát az Atroposon

A játék kiemelkedő része a háromdimenziós hanghatás, illetve a kontrollerből érkező haptikus visszajelzés. Az esőcseppek így nem csupán körülöttünk kelnek életre, hanem a tenyerünkön is, nem beszélve például a fegyverek visszarúgásának rezgéssel imitálásáról.

Selene épp egy szakadékon keresztül lendül át a Returnalban

Verdikt

A Returnal egy kiváló rougelike játék, ami mind ízében megfelel az AAA kategória követelményeinek annak ellenére, hogy a zsánere réteg-műfajnak számít. Kiegyensúlyozott, igazságos kihívás, amit egy túlködösített, de roppant érdekes és csalogató történettel csomagoltak be. Lehet, hogy első next-gen játékként csalódás, de így is érdemes azoknak is kipróbálni, akik nem kedvelik, ha egy játékban fokozottan bólintják őket pelcsán. A Returnalban dolgozni kell, de jó munka ez.

Returnal – pszichológiai sci-fi horror, külső nézetes rougelite akciójáték. Fejlesztő: Housemarque; Kiadó: Sony Interactive Entertainment. Értékelés: 8,5/10 raptor a hurokban

Címkék: gamejátékteszt

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, a Roboraptor Facebook-oldalán teheted meg. Ha bővebben olvasnál az okokról, itt találsz válaszokat.

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.