Könyv
Ready Player Two borító

Ready Player Two – már csak egy kis kritika hiányzik az eszképizmus léleksimogató masszázsasztaláról

Ernest Cline nagysikerű cyberpunk regényének folytatása – ahogy azt a Ready Player One végén Anorak pedzegeti - lehetett volna ellenérv az eszképizmusra, esetleg annak vádirata, de helyette továbbra is maradt prózai óda hozzá és a popkulturához. Az utóbbi biztos nem baj, az előbbi pedig nem is lenne gond, ha nem ilyen túlírtan, ám mégis elnagyoltan, sekélyesen és szubjektíven, valamint popkulturális értelemben „elavultan” tenné. Jó, egy kis szíve-lelke azért van még neki. Ready Player Two kritika, és még spoilermentes is.
Korábban a témában:

A Ready Player One végkifejletét követve Wade és a Tökös Ötös (életben maradt) tagjai, H, Shoto és Art3mis a húsvéti tojás kincskereső versenyének megnyerésével megörökölte a Gregarious Games, illetve a Gregarious Simulation System vállalatát és vele együtt az OASIS virtuális valóságot, ami egyszerre videójáték és a világ infrastruktúrájának digitális gazdasági -és oktatásügyi alapja. A győzelem után Wade és említett társai megkezdték munkájukat, mint vállalati vezetők, ki-ki a maga területén. Shoto a Gregarious japán kirendeltségét igazgatja, Samantha, azaz Art3mis pedig megpróbálja az OASIS-en kívül helyrerakni a rohadó világot. H, de inkább csak Wade pedig a központon igazgat.

Bár együtt alkotnak egy igazgatói tanácsot, főhősünk kicsit szerencsésebb helyzetbe került. Nem csupán a nagy lóvéra és álmai csajára tette rá a kis geekszaftos kezét, hanem megkapta az OASIS tervezője, Donovan Halliday avatárjának, azaz Anoraknak a varázslóköpenyét, ami egyenlő az omnipotens szuperadmin jogusáltsággal. Röviden annak a világnak az isteni hatalmává válhatott, amit olyan nagy hévvel próbált meghódítani egész életében. Azt hiszi ennyi, megnyerte az életet, innentől minden a legjobb úton, egészen addig, míg fel nem fedez az egyik húsvéti tojáson egy nyomot, aminek a követésével megtalálja az első OASIS Neurális Interfész eszközt, azaz az “ONI” prototípusát. A kütyü képessége egy új szintre emeli a virtuális valóságban létezést, mivel szükségtelenné és nem utolsó sorban elavulttá teszi a haptikus kesztyűket és ruhákat. Az ONI ugyanis magát a tudatot és az érzékelést helyezi át az OASIS-be, aminek eredményeképpen minden, ami ott történik, valóságnak hat. Persze az eszközt nem lehet végtelen ideig használni. Tizenkét órányi OASIS-ben töltött idő után a felhasználó szinaptikus zavaroktól kezd szenvedni, aztán ha nem kapcsolódik le, digitális úton lobotomizálhatja a készülék.

Készen állsz a nosztalgiára?
Kevés regény generált akkora hype-ot a világ geek-társadalmában, mint Ernest Cline Ready Player One című regénye

Érdekességképpen: az Anorak név nem a viharkabát fajtájának nevéből jött. Az szó valójában egy brit szleng, szinonimája a geeknek.

A technológia piacra dobása természetesen kilövi a Gregarious Games bevételeit az űrbe, sőt, még hatalmasabbá teszi a vállalatot. Új kapuit nyitja meg az eszképista szórakozásnak. (Igen, például a pornónak. Legfőképpen annak, meg a drog használata nélküli drogélményeknek). A készülék nem csak valósággá konvertálja a virtuális világot, hanem élménymegosztó közösségi platformmá is, mivel minden, amit az ONI-val átélünk, rögzíthető és átélhető mások számára is. Bár a cucc jövedelmező, a Tökös Ötös nem minden tagja gondolja úgy, hogy hasznos is emberiségügyileg. Samantha úgy érzi, az ONI nagyban hozzájárul a bolygó teljes lelakásához és katasztrófához fog vezetni, míg a többiek úgy gondolják, az eszköz hasznos és szebbé, elviselhetőbbé teszi a világot, arról nem is beszélve, hogy mekkora mankó lehet a hátrányos helyzetűeknek. A konfliktus addig húzódik, míg Wade és Samantha szakítanak.

A főhős önsajnálatát csak tovább fokozza, hogy az ONI elterjedésével összefüggésben egy újabb kincskereső játék jelenik meg, amelynek célja egy titokzatos Szirén hét szilánkjának begyűjtése, ám talányok alapját ezúttal Kira, Halliday plátói szerelme, és Ogden Morrow (az OASIS társalkotój) feleségének élete képezi, akiről Wade annyira nem tud sokat. Hősünk lelki heréire így bizony nem kis nyomatékkal szorul a satu. A csavar a játékban az, hogy a szilánkokat mindenki megtalálhatja, de csak Halliday örököse veheti át őket. S ha ez még nem lenne elég, a játékban váratlan résztvevőként megjelenik Anorak is, aki úgy ahogy van, megfosztja Wade-et az isteni hatalmától és túszul ejti az összes éppen aktív ONI-felhasználót, Wade-del, Shotoval és H-val együtt. S hacsak nem szerzik meg neki a Szirén hét szilánkját – amire tizenkét órájuk van – mindenki meg lesz lobotomizálva (elnézést a germanizmusért).

Ahogy a szinopszisból látható, Ernest Cline a Ready Player Two-val egyszerre több, roppant ígéretes témát érint, amiről azt gondolnánk, hogy a regénye oldalain részletesen foglalkozni fog. Érint pár ideológiai-filozófiai kérdéskört a virtuális valóság, a transzhumanizmus és legfőképpen az eszképizmussal kapcsolatban. Azt várnánk, hogy a második kötetben azon túl, hogy mélyen fejet hajt a kedvenc művei előtt, szintet lép és, hogy a popkultúra léleksimogató masszázsasztalán keresztüli valóságtól menekülés ellen is érvel majd, minimum kritikát fogalmaz meg, de nem teszi. A Ready Player Two az előző rész tétjeit emeli, de nem foglalkozik a könyvben megjelenő világ jelenségeivel megfelelő mértékű gondolatisággal, fajsúlyosan, objektíve, esetleg allegorikusan párhuzamot vonva az olvasó valóságával. Élteti tovább azt aminek az éltetésére íródott és biztonsági játékot játszva nem mer több lenni, mint a popkultúra, a menekülés és a nosztalgia totemoszlopa. Pedig kellene neki, hiszen már az előző rész sorok közötti konklúziója is az volt, hogy a valóság egyedül valóságos és igaz.
Bár a történet elején elhangzik némi adok-kapok és pro-kontra az OASIS és az ONI kapcsán. Képet kapunk arról, hogy Cline folyamatosan romló állapotú cyberpunk világában milyen fontos szerepet is tölt be ez a virtuális valóság cirkusz (és immáron kupleráj), illetve miért is fontos és/vagy káros az emberek számára ez a menekülési útvonal, főleg ezen a (ONI) szinten. Cline viszont fokozatosan lerázza magáról az elmélkedést és a vitát, csupán bőszen emelgeti a kalapját, mint egy 50-es években élő szűz ifjú a bordélyházban.

A Ready Player Two mintha csak okosabbnak akarna látszani, de nem akar az lenni. Ami azért sajnálatos, mert maga a cselekmény, a konfliktus forrása is óhatatlanul bevonzza a tartalmi gondolatiság igényét, különösen akkor, amikor megjelenik a mesterséges intelligencia és a már említett transzhumanizmus egy koncepciójának kérdésköre is.

Cline ehelyett a végére teljesen romantizálja a történetének összes elemét és letudja az egészet azzal, hogy minden elhadartan prezentált álláspontnak van igazsága, de a teljes menekülés a valóság elől így is a legkirályabb dolog, amivel meglepheted magad a hét összes napján a szex és az öncirógatás mellett. De ha lehet, ezt is tudd le egy virtuális valóság élményben a kedvenc szereplőiddel. – Hiányzik ennek a vádirata, mert az nyugodtan rögzíthető tényként és általános igazságként, hogy tényleg minden csak addig hasznos és jó, ameddig nem lobotomizál érzelmi és/vagy mentális, szellemi szinten.

Ernes Cline minden érdekes, akár hasznos és építő, gondolati megközelítést, minden kritikai elmélkedést feláldoz a nosztalgiáért, a popkultúra imádatért és az abba való menekülés validálásáért.

Ez még akár elengedhető is lenne, hiszen ezért szerettük az első kötetet is, ezért vásároljuk meg a szóban forgót is, hiszen egy pozitív visszacsatolása és bizonyságtétele annak, hogy amit oly lelkesen szeretünk, és amiben annyit úszunk, értékes, élményszerű és formáló és alkotó erejű. De míg az első rész ezt szívvel és lélekkel (és persze az újdonság erejével) átadta az olvasónak, addig a második rész egy utánzat, egy reprodukciós próbálkozás.

Ready Player Two borítók

Az elbeszélés Wade szemszögéből történik, ő a narrátora a cselekménynek, a kincsvadászat kalandja pedig a Ready Player Two-ban is felépített, de már inkább fáradtnak és túlírtnak hat, a szerző erőlködését érezni a kalandot keretező információn, aminek nagyon rosszat tesz, hogy felhígul a cselekmény dinamizmusát rendre megtörő száraz popkulturális utalások, amik jobbára felsorolások formájában jellennek meg. Wade számos oldalon keresztül ír arról, milyen műveket szeret Halliday, Kira és Ogden, hosszú oldalakon mesél nekünk tulajdonképpeni életrajzi adatokat, megfűszerezve azzal, hogy mit érez. Ömlenek a címek, a szerzők, akiket és amiket vagy ismerünk, vagy nem. Ez még a karakterizálásra is rányomja a bélyegét, mert azon kapjuk magunkat, hogy többet tudunk a három említett személyről (akikből kettő halott), mint a központi karakterekről. Igaz, csöpögtet némi információt Shoto magánéletéről, H homoszexualitása miatti megpróbáltatásairól, de ezek pár mondatos adalékok, nem karakterívek. A szerelmi bánaton túl Wade-hez sem adott a könyv extra dimenziót, csupán melankolikusabbá, szomorúbbá tette őt. Hanyagul kezeli a friss karaktereket, a Tökös Ötös 2-t és vezetőjét L0hengrint, aki tulajdonképpen egy transznemű játékos és úgy tűnik, tájékozottabb, mint Wade. De sajnos a regénynek nem célja a következ generáció dajkálása, vagy az új szereplővel egy új dimenzió hozzáadása. Inkább marad a Tökös Ötös 2 egy sztori továbbmozgató “készülék”.

A legnagyobb gond a folytatással, hogy másodjára is ugyanolyan módon, a popkult ikonográfiára építeni a történetet unalmas. Főleg, hogy tudjuk, a fundementum mennyire esemény- és univerzumdús, tele őrültebbnél őrültebb, kreatívabbnál kreatívabb lehetőségekkel. Míg az elsőben érthető és bájos volt a népszerű kultúrát magához ölelő édesapa imádata és bemutatása, addig a második részben – még akkor is, ha itt jelentősen próbálja dekonstrukciós eszközökkel árnyalni – ez egy teher, amit a cselekmény nagyon nehezen bír el, különösen akkor, ha megtoldjuk egy édesanyával is.  Az olvasó, a geek olvasó tényleg többet és kreatívabbat érdemel. Ez a már leginkább az aktualizálásban és tálalásban érthető utol.

Merthogy ebből a szempontból a Ready Player Two igazából avítt és idejétmúlt. Még mindig a nyolcvanas évekből (esetekben még régebbről) indul és popkult ügyileg nem képes eljutni 2020-ig, a publikálásának dátumáig.

Van egy erős tippem arra, hogy a könyv iránt érdeklődő velem egykorú (33 életév, de örök 18 éves) olvasó egy olyan kalandot akar olvasni, amiben már nem csak Cline gyermek -és fiatalkora bújik meg, hanem az övé, a miénk is, feldolgozva az elmúlt 30-40 év film, képregény, könyv, zene – és ami talán a koncepció szempontjából különösen fontos – a videójáték kulturális élményeit, az azokat alkotó és meghatározó tényezőket. Nagyon szívesen olvastam volna azt, hogy Commander Shepard elmondja, hogy az OASIS a kedvenc virtuális valósága az összes közül, és ha már úgyis a bolygóutazás az alapja a közlekedésnek a cselekményben, akkor Normandyval akár el is vihette volna hőseinket a következő szilánkig. Társulhatott volna hozzájuk a küldetésben egy rövid ideig a Doom Slayer/Doom Guy, aki egymaga nyomja le Jasont, Freddy Kreugert, meg Pinheadet és a cenobitákat, valamint Melabolgiát, és aztán biccent, hogy „nagyon szívesen”. Kereshettek volna szilánkot a legnagyobb kincskeresőkkel: Lara Crofttal, Nathan Drake-kel és persze, hogy Indiana Jonesszal, és azért sem haragudtunk volna, ha csatlakozik hozzájuk Nicolas Cage karaktere is a Nemzet Aranyából. De akár Will Smith-szel és Jeff Goldblummal is tölthettek volna fel egy űrhajóról számítógépes vírust az egyik szilánkot őrző Skynet rendszerébe. Megannyi kreatív crossovert alkothatott volna, sőt, ezen a ponton már úgy érzem, a kincskeresést is kukáznia kellett volna. Cline, használhatta volna az elmúlt 30 év termését, de nem tette. Amit egyrészt meg lehet érteni, hiszen nem a ma gyermeke ő sem, ugyanakkor kicsit szomorú, hiszen a Ready Player One filmverzióját Spielberggel, Zek Pennel együttműködve képes volt „modernné” varázsolni (együtt dolgoztak a forgatókönyvön).

A kockák most a leggyönyörűbbek
A Ready Player One egy hegyibeszéd mindenkinek arról, hogy miért gyönyörű a popkultúrát szeretni.

A próbák is – mivel az OASIS alapítók életéhez kötődnek – következetesen erre az időszakra épülnek. Az utalások zöme is inkább felsorolások formájában érkeznek és ezek alig, vagy éppen egyáltalán nem járulnak hozzá a cselekményhez érdemben. Persze kalapemelés és tanúskodás a popkultúra szerelmetes (és itt most nem gúnyolódok) termékei előtt, de többet érdemel az olvasó, a szubkultúra annál, hogy egy übergeek megmutassa, mennyi cuccot tud felsorolni fejből. Emellett, és ez nagyon fontos: ennél több generáció és alkotás érdemel figyelmet.

Ez nyugodtan számonkérhető a szerzőn: ha már ekkorát vállal a mű, próbáljon a maga és az alkotó kereteinek megfelelően maximálisan teljesíteni.

Persze ez nem jelenti azt, hogy Cline nem is próbálkozik hozzákötni a könyvét a mához. A kincskereső kaland forgatagában a hősök felhasználják Robert Downey Jr. egyik filmszerepének változatát (nem mint Vasember, de említi őt, mint Vasember), megküzdenek Prince korszakainak összes Prince-verziójával és még Ardára, azaz Középföldére is ellátogatnak, hogy kicsesszenek Morgoth-tal. Futólag találkozunk még Tom Cruise-zal és Dustin Hoffmannal, mint az Esőember karakterükkel, bár ez messze van már a mától.

Kicsit ironikus, hogy a fentebb megfogalmazódott kritikát akarva akaratlan, de Cline is megfogalmazza ebben a regényben az egyik karakterén keresztül. Ő azt kérdezi a hősöktől, hogy nem unják még korábbi nemzedékek nosztalgiájában turkálást? De, kicsit unjuk.

Ráadásul még fárasztó is, különösen akkor, amikor belerondít az amúgy izgalmasan és részletgazdagon megírt cselekménybe. Mert az erőltetett nosztalgiázás és a címsoroláson túl Cline tényleg szépen írja le az adott szituációkat, az összecsapásokat és jól felépíti a kincskeresést a kutakodástól a felfedezésen át a megszerzésig. Ebben tény és való, hogy ott van az a szív és lélek, csak nem tudja ellensúlyozni teljesen a negatívumokat. Amikor nem nyomja el a hiányos geeklexikon-izmozás, akkor a Ready Play Two kifejezetten lendületes cyberpunk kalandregényt, amiből csak árad az az impulzus, ami újra biztosít minket afelől, hogy szép és jó, na meg szexi geeknek lenni.

Verdikt

A Ready Player Two egy talán kényszerű próbálkozás valaminek a megismétlésére. Talán csak megszeretné fejni az első és a mozifilm sikerét, talán valóban úgy érezte a szerző, hogy ezt folytatni kell. Hogy kell-e folytatni valamit, vagy sem, egy vitatható feltevés, de az biztos, hogy egy jó folytatásnak minden rajongó örül. Nos, ez nem lett bitang rossz, de nevezhető méltatlannak. A Ready Player One folytatása fáradt, idejétmúlt és elmulasztotta annak a lehetőségét, hogy jóval több legyen, mint az első rész. Maradt egy romantikus mese a popkultúráról és annak szeretetéről, na meg az eszképizmusról. S hogy érdemes-e elolvasnia egy rajongónak? Nos, nem veszít semmit vele, ha megteszi (még időt sem), de nem is marad le semmiről, ha nem.

Ernest Cline: Ready Player Two
Kiadó: Agave Könyvek
Kiadási év: 2021 (eredeti: 2020)
Eredeti cím: Ready Player Two
Fordító: Farkas Veronika
Oldalszám: 432
Értékelés: 6/10 transzreptilián raptor

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, a Roboraptor Facebook-oldalán teheted meg. Ha bővebben olvasnál az okokról, itt találsz válaszokat.

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.